terça-feira, 6 de setembro de 2016

[GAMES] INSIDE (ou Lars von Trier é um herói nacional)


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O curso natural da vida, o ciclo sem fim que nos guiará, é ganhar experiência com o tempo e ficar melhor. Ao menos profissionalmente. Você hoje é uma pessoa melhor no seu trabalho do que era há dez anos atrás. Masami Kurumada não comete hoje os mesmos erros com Cavaleiros do Zodíaco que cometeu há trinta anos atrás. O George Miller de hoje teria muito a conversar com o George Miller de 1979. Tal é a natureza das coisas.

Por isso, quando a produtora Playdead estreou em 2010 com o indie Limbo, eu pensei: “Esses rapazes vão longe.” Limbo não é um jogo tipo “puta merda, que pedaço de picanha genial!” mas é uma produção com boas ideias. Trata-se de um joguinho de plataforma com puzzles inteligentes, um tipo de violência que se torna uma identidade única, e um design coeso (nenhum puzzle parece deslocado, nada do tipo “interrompemos seu jogo para te fazer empurrar caixas sem motivo nenhum!”). Talvez uma vontade um pouco excessiva de parecer cinema dinamarquês, mas tudo bem. Era só dar alguns anos de experiencia para a Playdead, muito mais recursos, e com certeza o mundo dos videogames poderia esperar algo realmente grande dos caras da terra de pessoas simétricas.

Seis anos de experiência depois, dezenas de milhares de dólares depois, eis o novo jogo da Playdead: Inside. E de alguma forma eles conseguiram regredir. UATAFÃQUI?

[LIVROS] TOMB RAIDER: Os Dez Mil Imortais (ou e se personagens de videogame fossem gente?)

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Em 2013, a Square-Enix lançou um dos seus jogos mais importantes e ambiciosos: um reboot de Tomb Raider. O jogo era importante porque, afinal, estamos falando da protagonista feminina mais famosa dos videogames e, caso o jogo fosse um fracasso, seria o argumento que a indústria usaria para dizer “ó, não te falei? Colocar mulher no jogo sem ser para fan service não vende!”. O resultado foi que o jogo vendeu um milhão de cópias em suas primeiras oito horas, quase nove milhões em sua carreira (sendo o  Tomb Raider mais vendido de todos os tempos).

Grande parte do sucesso do jogo se devia ao fato de que, bem, o jogo é bom pra caralho! Tomb Raider de 2013 ironicamente não possuía tumbas, mas era a versão moderna das aventuras da Larinha que a gente precisava. É divertido, explorador, tem ação, cutscenes legais, e jogabilidade gostosa pacas. Lara é uma mistura de Rambo com MacGyver e, se mais nada, vale a pena ver o quanto ela vai improvisando na ilha selvagem de Yamatai para criar novas armas usando um canivete e dois fósforos (sendo um deles já usado).
O jogo é uma delicia, jogue. Sério.
Quanto à narrativa do jogo, hmm, bem, aí o negócio é mais complicado…
O reboot de Tomb Raider tem boas intenções, mas de boas intenções é pavimentada a estrada para o inferno. Ou seja, eu respeito o que eles tentaram fazer, mas não o resultado final. Veja, a Lara Croft antiga – Angelina Jolie style – não era muita coisa senão uma fantasia masculina. Ela tinha peitões, era sexy o TEMPO TODO (sério, alguém consegue imaginar a Lara Jolie indo no mercado comprar leite?), RICAAAAAAAAA e tudo mais. Era tudo, menos um personagem.
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No reboot a primeira preocupação da Crystal Dynamics foi tornar a Lara um ser humano. Assim, ela é uma adolescente (tecnicamente acho que ela deve ter 21, mas quanto mais velho você fica, mais essa molecada parece tudo criança igual) ainda RICAAAAAAA, inexperiente indo para uma aventura como arqueóloga. E para arqueólogos “aventura” é sentar em um buraco úmido e conseguir espanar poeira de objetos menores que uma unha, quando uma série de eventos fantásticos (né, senão seria arqueologia simulator 2013) faz Lara e sua gangue ficarem presos em uma ilha muito louca com gente muito do mal.
Lara é apenas uma adolescente, sem armas, treinamento militar, marcial ou ter assistido Power Rangers, tendo que improvisar e dar uma de Jogos Vorazes contra mercenários russos armados e treinados, que nas horas vagas são uma seita fanática religiosa. No papel seria uma experiência fantástica, e que é muito onde The Last of Us deu certo. Na prática… bem, na prática a teoria é outra.
Aconteceu o que normalmente acontece quando homens tentam escrever uma personagem feminina forte: caca (sim, eu sei que a personagem também foi escrita por uma mulher, mas a sensação permanece a mesma). Lara virou uma Mary Sue que derrota um exército inteiro sem treinamento nem nada, usando apenas o poder do protagonismo invencível, porque garotas podem fazer tudo, yay! Imagine uma versão piorada da Rey de Star Wars 7 e você vai entender o quanto essa coisa não funcionou para qualquer um com o mínimo de senso crítico (com efeito, eu fiquei muito surpreso que tenham escalado a excelente Alicia Vikander para interpretar a Lara no filme porvir, e não a Mary-Sue-queen Daisy Ridley, porque as personagens são muito parecidas) .
Agora imagine que, apenas pela diversão disso, Lara fosse tratada como um ser humano crível com fraquezas, limitações e medo. Certo, daria trabalho fazer um jogo onde ela elimina um exército inteiro sozinha assim, mas digamos que fosse feito: digamos que Lara Croft fosse representada como um ser humano, qual seria o resultado disso?
Agora podemos falar do livro Tomb Raider: Os Dez Mil Imortais.
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Lara sempre dorme com fone de ouvido desde que assistiu Parasyte. Seja esperto, seja como Lara.
GENTE COMO A GENTE
Em sua aventura na ilha de Yamatai, Lara foi esfaqueada, baleada, esfolada, perfurada por lanças, pedras, trincou ossos caindo de alturas inimagináveis, quase foi estuprada e devorada por animais selvagens. Em contrapartida ela matou, no mínimo, mais de cem pessoas, e viu muitos de seus amigos simplesmente morrerem na sua frente, alguns deles mortos por ninguém menos do que uma fucking deusa e por aí vai.
Personagens de videogame não ligam para essas coisas, obviamente. Eles matam 200, 300 pessoas e quase morrem doze vezes antes do café da manhã, e nem piscam, porque nada daquilo é de verdade, e os jogos não se esforçam muito em te convencer do contrário. Mas uma pessoa, um ser humano de verdade, ficaria traumatizado pelo resto da vida diante de uma experiência tão horrível.
Para minha grande surpresa, o livro começa com Lara em seu apartamento justamente tendo um ataque de pânico. Ela sofre de stress pós-traumático e tem ataques de pânico e ansiedade, e isso foi uma sacada impressionantemente realista para uma personagem de videogame. E não é apenas uma ceninha para te impressionar e nunca mais falar no assunto: ela se aventura o livro todo lidando com isso, e como ela desaprendeu a funcionar como pessoa depois das experiências traumáticas pelas quais passou. Taí algo realmente novo: um herói com transtorno de ansiedade mostrado de forma realista.
Ela está paranoica, antissocial, irritadiça e distante das pessoas, devido aos seus traumas, e você sente nas entrelinhas o quão quebrada e disfuncional ela é depois de passar pelo que passou. De certa forma, Lara Croft neste livro lembra bastante o Rambo sim, mas não a máquina de matar sem sentimentos que te vem à mente, e sim o do primeiro filme: uma pessoa quebrada que passou por horrores inenarráveis, e que agora não consegue mais se adaptar à sociedade. O casal Dan Abnett e Nik Vincent deu um ângulo de personagem a alguém que não tinha muito.
Adicione a isso Lara ser uma mulher muito inteligente e ter uma grande noção da realidade, e temos uma protagonista bastante interessante.

Em determinada cena, por exemplo, tem um rapazinho lá que está ajudando ela a descobrir uma coisa importante. Ela SABE e tem uma noção bem realista de com que intenções rapazinhos ajudam mocinhas com problemas, ela entende como o mundo funciona, e é bastante realista quanto a isso. Lara é uma pessoa prática, realista e um tanto cínica, ao mesmo tempo é uma adolescente com uma condição psiquiátrica – e dá para sentir tudo isso nas falas da personagem. Até onde protagonistas vão, Lara é uma bastante agradável de se acompanhar, e pelo menos eu não tive nenhum momento de passar raiva com ela (o que é mais do que se pode dizer de outras figuras literárias mais famosas, né Potter?).
Lara não é uma Mary Sue invencível, apenas porque flower power wins, ela é uma garota sem treinamento, com as vantagens e limitações de uma garota sem treinamento – e ela tem noção disso. Isso quer dizer que algumas brigas ela ganha porque é inteligente, mas outras ela perde porque, em condições normais de temperatura e pressão, não tem muito o que uma garotinha de 50 kg que brigou uma vez na vida possa fazer contra mercenários armados que treinaram a vida toda. Em outras palavras, o livro não insulta sua inteligência como leitor (o que, novamente, é mais do que eu posso dizer do jogo de 2013)
Tão importante quanto isso, o livro não cai na armadilha da “Arma de Checkov“, e mostra a Lara surtando porque vai ser útil para o roteiro e “oh, não era paranoia, ela estava certa”. Não, ela age assim porque esse é o tipo de pessoa que ela é agora, não porque “vai ser apenas uma ferramenta da história” mais pra frente.
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Eu já mencionei que a Lara só se fode nessa merda?
UM LIVRO NÃO É UM VIDEOGAME
Essa observação parece óbvia, mas não é tanto assim. Uma das coisas que mais me intrigou a respeito da ideia de fazer um livro sobre Tomb Raider era justamente COMO se poderia fazer isso. Escalar uma parede e usar um arco com corda para derrubar caras maus é muito divertido quando se está jogando um jogo, mas não dá para fazer um livro de 200 páginas sobre isso. Quer dizer, tecnicamente dá, mas ficaria uma merda.
Então faz o quê?
Assim como o jogo, esse livro de Tomb Raider não é sobre tumbas exatamente. Seria extremamente maçante isso, e as passagens menos interessantes do livro são nesse sentido. Então imagine o seguinte: você precisa encontrar o Velo de Ouro em pleno 2016. Sim, aquela capa dourada de lã do mito de Jasão que tem poderes curativos. Como que faz?
Em primeiro lugar, é claro, você iria pesquisar na internet. Em uma wiki de preferência. A seguir procuraria especialistas em mitologia grega onde eles se encontram: na maior universidade que estivesse perto de você. E então visitaria colecionadores. Parece bastante crível, não? Pois é.
O livro é sobre Lara correndo atrás de um item mitológico, e é representado de forma tão realista quanto possível – algo que jamais poderia ser feito em um jogo. É claro que só isso seria chato, então tem mais ingredientes nessa panela: Lara é perseguida por organizações (no plural mesmo) conforme vai conseguindo respostas que a levam mais perto do seu objetivo.
De alguma forma isso funciona: há um equilíbrio entre uma busca plausível por um objeto lendário, mas também tem ação e sensação de urgência o suficiente para que as coisas se mantenham interessante. Mesmo tendo o super poder de ser RICAAAAAAAA, Lara tem que se virar com poucos recursos e aliados contra uma organização opressivamente maior do que ela (os tais Dez Mil Imortais do título).
Para ter uma ideia de como as coisas são – e o ato final passa bem essa ideia – em determinado momento eu achei que o livro poderia ser um crossover entre Tomb Raider e Assassin’s Creed, porque totalmente caberia colocar os Imortais como Templários e a Trindade (outra organização que está atrás do artefato) como Assassinos. E a Lara no meio dessa guerra. Imagina que louco seria, fica a dica, hein?
De qualquer forma, é o mais perto que teremos de um Tomb Raider Creed.
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SÓ QUE…

Dito isso, as aventuras da pior arqueóloga do mundo (no reboot até que não, mas originalmente a Lara era tipo “Olha um vaso raro de uma civilização perdida… BLAM-BLAM-BLAM! Não tinha nada dentro. Olha um animal que deveria estar extinto… BLAM-BLAM-BLAM! Está extinto agora!) não é sem seus problemas. Em primeiro lugar, o livro se arrasta muito em descrições de luta e narrativas de cena de ação.
Ação na literatura tem que ser tratada de uma forma diferente do que é no cinema ou nos videogames. Não dá apenas para narrar movimento por movimento o que está acontecendo, porque senão fica maçante, cansativo. Você tem que ser menos literal e mais literário. Uau, essa frase ficou bonitona, né não? Mas, enfim, em diversas partes o livro se arrastam. As melhores cenas de ação são as que envolvem mais de uma camada de desenvolvimento (tipo, tem a ação, mas também uma traição durante a cena), mas a maioria são apenas cutscenes narradas.
Outro problema é que, apesar de todo esforço para transformar uma personagem de videogames em uma pessoa, ele não foi aplicado aos outros personagens do livro, que são bastante unidimensionais, meio que ali apenas para cumprir sua função. O cara mau é só o cara mau, o velhinho gente boa que dá informações é só o velhinho gente boa que dá informações e por aí vai. Isso é bastante frustrante no geral.
Meu maior problema com a história, no entanto, é o seguinte:
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Essa viagem é realmente necessária?
Eu tenho muita dificuldade em me conectar com uma obra se ela não consegue me explicar o quanto sua viagem é realmente necessária, e Os Dez Mil Imortais faz isso muito pouco. Parece meio aleatório que Lara tenha ido atrás do Velo de Ouro para ajudar sua amiga, ela igualmente poderia ter ido atrás do Cálice Sagrado, da Pedra Filosofal ou do Bastão de Esculápio, até onde me consta só de cabeça. Isso faz diferença, porque quando ela enfrenta perigos de vida ou morte por causa disso, enfraquece muito a narrativa que ela tenha escolhido o Velo de Ouro meio que aleatoriamente. Também a subtrama da sua amiga Sam (a causa de Lara embarcar nessa viagem) foi completamente abandonada – tem até um bilhete de suicídio que não faz nenhum sentido no fim da história – e em um livro tão curto isso é um pecado capital.
No fim as organizações e novos personagens introduzidos em Dez Mil Imortais criam uma sensação de perigo e riscos para a trama, sim. Lara navega por vários antagonistas diferentes, todos com motivações diferentes. O livro cria uma teia de pessoas para Lara lidar com cuidado, e funciona bem com a coisa da paranoia. No entanto, a prosa é muitas vezes pesada e excessivamente narrativa. O enredo é bom, e as coisas que personagem faz sentido para um romance divertido e despretensioso.

sábado, 9 de julho de 2016

[ANIMES] DEATH PARADE (ou Deus é imoral?)


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Como todo bom ateu satanista, boa parte da minha adolescência se passou vociferando o paradoxo de Epicuro com toda raivinha sapateante que cabe a um adolescente revoltz. Para quem não sabe (ou não tem páginas ateias no Facebook – saporra é postada a cada 15 minutos), o paradoxo de Epicuro diz o seguinte:

[ANIMES] PARASYTE (Kiseiju: Sei no Kakuritsu) [ou você é o que come você]

“Shinchi, eu pesquisei o conceito de demônios e acredito que, entre todas as espécies, os humanos são os mais próximos a eles. Os humanos matam e comem uma grande variedade de formas de vida. Minha espécie come apenas um ou dois tipos no máximo. Nós somos bastante simples em comparação.”


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Escolecifobia (fobia de vermes, parasitas e similares) pode não parecer algo tão incomum assim, mas eu sou o tipo de pessoa que passou mais de uma semana sem dormir direito por causa da cena dos Simpsons em que uma borboleta pousa na mão do Homer, se enterra na sua pele e vai até o cérebro dele (para morrer por falta de nutrientes, aparentemente). Aliás, borboletas são essencialmente minhocas voadoras, quem foi a pessoa mentalmente doente que decidiu que isso era sinônimo de beleza? Sério, como uma minhoca voando por aí, esperando apenas um mínimo descuido para entrar em qualquer orifício do seu corpo, pode ser algo bonito?

O fato de assistir o episódio “The Jiggler” de Hora de Aventura me fazer passar mal fisicamente talvez fosse um indicio de que um anime chamado “Parasyte” TALVEZ não fosse o mais adequado para mim, certo?

Mas o que eu posso dizer? É claro que eu assisti, pois eu vivo com emoção!

O MILAGRE QUE VEIO DO ESPAÇO

Em uma terça-feira (aposto que era, malditas sejam terças-feiras!) milhares de esporos na forma de MAMONAS RADIOATIVAS caíram do céu, o que teria sido um evento muito bonito, não fosse o fato de que eles carregavam pequenos parasitas que tinham como objetivo entrar no ouvido do ser humano mais próximo que encontrassem e absorver seu cérebro.

Nossa história conta as desventuras de Shinichi, uma das vitimas desses parasitas, que por uma cagada de sorte IMENSA não teve o cérebro consumido por espirococo do inferno. Ao invés disso, o parasita acabou se alojando na sua mão direita, e o resultado final foi esse:

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Pouta que o pareo, era melhor ter deixado tomar o cérebro logo! Mata com fogo!

Seja como for, nosso jovem Shinichi, que agora está condenado a nunca mais ver a masturbação da mesma forma, é obrigado a conviver com esse parasita em seu corpo. Você pode se perguntar, com toda justeza, se não seria melhor para Shinichi simplesmente cortar sua mão fora e passar os próximos 50 anos fazendo terapia, mas infelizmente essa não é uma opção razoável.

Acontece que Migi (mais ou menos traduzido seria algo como “Destro”, que é o nome que ele dá ao parasita, porque ele tinha que chamar de alguma coisa afinal) pode sentir outros da sua espécie, e pode defender seu hospedeiro, já que os outros parasitas (aqueles que tomaram o cérebro da pessoa com sucesso) não estão tão interessados em vender biscoitos de escoteiras e cantar canções sobre amizade.

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Acho que a imagem acima ilustra bem o meu ponto. Diante dessa nova realidade, tudo que resta a Shinichi é dar a mão a um admirável mundo novo de carne mórfica falante, yay!

DR. MANHATTAN, SE ALAN MOORE TIVESSE TOMANDO (muito mais) DROGAS

Ok, mas sobre o que é o anime, exatamente?
A sensação que eu tive foi que é um anime que parece muito com a estrutura de uma história sobre super-heróis. No começo, Shinichi é um nerd esquecível sem nenhuma qualidade interessante ou digna de nota – mesmo sua aparência é comum e perdedora. Então, quando ele ganha poderes, ele passa a ser mais descolado, confiante e seguro de si.

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Os cabeleireiros o odeiam, descubra o seu segredo!

O resultado lembra muito o Peter Parker no primeiro filme do Homem-Aranha (aquele do Sam Raimi), inclusive na transformação visual do herói de nerd loser a cara descolado do colégio.

Mais do que visual, no entanto, o anime é verdadeiramente sobre “evolução“. Uma coisa que eu nunca entendi sobre animes (e muitas séries de heróis, na verdade) é o quanto eles continuam agindo como se nada tivesse mudado em sua vida.

Porra meu, agora você é um cara que consegue atirar o valentão do colégio no outro lado da rua sem o mínimo esforço, consegue parar um carro em movimento a mão, e enfrenta em base rotineira monstros que deixariam Lovecraft orgulhoso. Parece bastante claro que as mesmas regras da sociedade não se aplicam mais a você.

Existe um número sem fim de merdas da sociedade que nós aguentamos única e exclusivamente porque somos obrigados a faze-lo, mas quando você é mais resistente, melhor, mais rápido e mais forte, muitas das regras da sociedade simplesmente não se aplicam mais a você (embora as letras do Daft Punk sim).

Conforme a série progride, a simbiose de Shinichi com o parasita (e tenho certeza que matei um biólogo de desgosto agora com essa frase) modifica a ambos, e cada um adquire traços do outro – tanto fisicamente quanto psicologicamente. De uma forma estranha, é mais ou menos o processo pelo qual o Dr. Manhattan passou em Watchmen: quando você deixa de ter os limites humanos definindo o que você pode fazer, isso também modifica sua noção de moralidade e ética.

Aquela vidinha de acordar cedo, ir pra escola, se formar, ter um emprego bosta e um casamento assim assim, simplesmente não define mais quem você é quando você consegue fazer isso:


Shinichi começa a se questionar sobre o que realmente significa ser humano, e esse é o cerne que realmente importa da série.

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Bem, taí uma evolução…

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O protagonista não é a única coisa que evolui no anime, sendo os parasitas e seu impacto na sociedade a mais relevante das evoluções. Os parasitas começam o anime tendo recém “nascido”, simplesmente matando e comendo tudo que veem pela frente.

Como você pode imaginar (e eles também, já que são altamente inteligentes) que isso não acabaria tão bem quanto soa, com os parasitas sendo caçados e exterminados. Isso porque, individualmente, os seres humanos não são os biscoitinhos mais espertos do pacote, mas como espécie, nós somos os únicos seres vivos a colonizar os seis continentes do mundo.

Se você acha que pode chegar na nossa casa e fazer bagunça desse jeito, bem, lamento te dizer que nós (como espécie) temos mais de 200 mil anos de experiência em acabar com caras que tentaram fazer isso. Assim, os parasitas começam a evoluir como sociedade também, aprendendo que se adaptar é muito mais eficiente do que bater de frente diretamente com a humanidade.

Essa construção, essa evolução de simples vermes que comem gente a um principio de sociedade, e como isso afeta os seres humanos, é uma das coisas mais interessantes de se assistir no anime. Eu aprecio muito que os aliens (ou seja lá de onde os parasitas venham) não tenham uma “agenda de dominação global” a ser seguida, e estejam mais lutando para entender o seu lugar no mundo do que qualquer outra coisa, é uma mudança muito bem vinda.

Ao contrário do que adolescentes (e o Zack Snyder) pensam, sentimentos e sociedade não são uma fraqueza evolutiva (considere o quanto personagens “du mauuuu” e sem sentimentos positivos são populares entre essa turma), justamente o contrário. Sentimentos são uma vantagem evolutiva enorme para os mamíferos, e se hoje nós fazemos bolsa de couro dos répteis e não o contrário, coloque muito disso na conta dos sentimentos.

Como os parasitas, que apesar de altamente inteligentes não possuem nenhum sentimento senão o da autopreservação, começam a chegar a esta conclusão é algo completamente fascinante.

Com efeito, na reta final do anime, Shinichi nem é particularmente importante, porque as coisas já escalonaram muito além do que um simples colegial poderia fazer, e eu agradeço muito o anime por não cair no velho clichê de “exército de um homem só adolescente salva o dia”. Aqui, para variar um pouco do que é recorrente nos animes, são os adultos que resolvem as coisas em última instância.

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O PARASITA TEM UMA FRAQUEZA INATA: A DEPENDÊNCIA DO SEU HOSPEDEIRO. E ESSE ANIME TAMBÉM.

Parasyte tem um visual perturbador (cortesia da excelente animação do estúdio Mad House, como de costume), uma evolução de personagem e cenário muito interessante, e levanta diversas questões sobre o que significa ser “humano”. Na teoria, é um anime formidável. Na prática, a teoria é outra.

Ao contrário do que é muito comum, o problema do anime não é exatamente seu protagonista. Pelo contrário, Shinichi é um rapazinho extremamente razoável e relacionável, e sua jornada enquanto ele vai perdendo sua humanidade é algo bastante interessante de se ver (assim como sua convivência com seu parasita Migi, que é divertidíssima). O problema mesmo é o elenco de apoio. Ou a falta dele, para ser mais preciso.

Parasyte tem uma fraqueza importante nesse campo, já que patina para definir outros personagens. Com uma única exceção (a parasita Ryoko), conforme progride, a série progressivamente se transforma em um desconfortável show de um homem só. Não dá para dizer que sequer existem coadjuvantes, no máximo alguns personagens com o desenvolvimento de um cartaz de papelão orbitando Shinichi.

Eu sei que o Japão não é a sociedade mais progressista do mundo, mas a forma que as personagens femininas são apresentadas é ruim mesmo para os padrões já baixos dos animes: elas existem apenas para cumprir o papel de “mulher de marinheiro”: alguém para o herói ter a quem retornar após o combate, e às vezes morrer dramaticamente.

Quando isso é TUDO que a personagem é, bem, temos um problema aí.
Existe na literatura uma coisa chamada “Teste de Bechdel“, que é pra verificar se na obra existem duas mulheres (com nome) conversando entre si sobre algo que não seja um homem. Muitas obras falham nesse teste, mas Parasyte dá aula, mestrado e pós-doutorado em falhar nisso.

Mesmo Migi, que é o elemento fantástico mais importante da história, perde relevância na metade do caminho e começa a desvanecer para apenas uma ferramenta subordinada e subutilizada por Shinichi.

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Parece que alguém aqui chegou aos 30 sem nunca ter tido uma namorada

O PARASITA QUE PODIA ASSUMIR DIVERSAS FORMAS E NÃO ASSUMIU NENHUMA
Agora, personagens à parte, o maior problema de Parasyte é que a série não tem muita certeza do que quer ser. O anime tenta ser shonen, terror, ficção científica, slice of life e comédia romântica ao mesmo tempo, e o resultado final é tão bom quanto isso soa.

Talvez pudesse funcionar com uma escrita muito boa, mas não é o que acontece aqui. Em uma cena Shinichi pula do terceiro andar de um prédio com sua namoradinha nos braços (ela não sabe que ele é um híbrido humano/parasita) e cai perfeitamente bem, ela aceitando apenas a desculpa de que ele estava sendo “heroico”. Puta merda, filha! Nem eu, que tenho a vida sexual de um urso panda leproso, fico de boas depois de pular três andares só pra salvar uma novinha! Dá um desconto!

O anime é repleto de incoerências e escrita preguiçosa assim. A série, por exemplo, de fato levanta questões muito interessantes sobre qual o papel do ser humano no eco-sistema da Terra e na cadeia alimentar, mas responde isso de forma muito vergonhosa, que soa bastante com Capitão Planeta e outros programas “eco-amiguinhos”. Com monologões e tudo, aff… (monólogos são o equivalente em anime a textões no Facebook).

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Esse sou eu lidando com as responsabilidades da vida adulta

Tem pelo menos uns três personagens que você olha e vê que estão ali apenas para morrer dramaticamente e, adivinha só? Catapimba!

E não bastasse isso, a narrativa é terrivelmente lenta e o ritmo doloroso. Por algum motivo a Mad House achou que poderia resolver isso enchendo o anime de cenas de luta, mas essas acrescentam tanto à trama quanto os 79 episódios de Dragon Ball Z onde os caras ficam se socando e nada acontece.

De modo geral, é frustrante (para dizer o mínimo) ver como os aspectos mais interessantes e inteligentes do anime são escanteados em prol de cenas de luta. Parasyte está em seu melhor quando silenciosamente tenta (e consegue) criar cenas de desconforto através de transformações perturbadoras, contrapostas pelo senso de humor seco da Migi.

Não é por nada que Tamiya Ryoko é muito mais interessante do que todos os outros parasitas juntos, porque suas interações com Shinichi vão além de apenas trocar porrada com o protagonista. Enquanto as táticas da Migi para derrotar oponentes completamente desenvolvidos (ao contrário dela) no começo são inteligentes, com o tempo a série começa a parecer mais com um shonen típico, e terminamos com um arco de batalha contra um uber vilão que não é nada senão músculo sem conteúdo.

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Ryoko Tamiya. Melhor. Mãe. Ever.

Existe, sim, muito potencial e muitas boas ideias nessa série, muitas coisas que eu gostei, mas o foco contínuo nas lutas, e a crescente falta de qualidade na escrita, impedem qualquer recomendação acima de “é… bom…“. Infelizmente.

[ANIMAÇÃO] VOLTRON: LEGENDARY DEFENDER (ou não se fazem mais desenhos como antigamente. Que bom!)

Quando eu escrevi sobre A Lenda de Korra e o quanto os produtores de um dos melhores desenhos animados desse século sofreram nas mãos dos engravatados da Nick, eu disse que, em um cenário ideal, eles trabalhariam em um lugar que apenas não os enchesse o saco com politicas bizarras de audiência, e só os deixassem fazer o melhor desenho animado que eles pudessem fazer. E que a Netflix seria o lugar ideal para gente como eles.

Diabos, de fato seria ótimo se a Netflix pudesse contratar esses caras para criar algo no universo de Avatar, não seria? Só que parecia uma ideia ambiciosa e destinada a permanecer eternamente no campo das ideias, como uma segunda temporada de Sym-Bionic Titan ou perder a virgindade.

A Netflix, no entanto, gentilmente cutucou meu ombro e disse: “Criança, você não sabe o que você quer. Eu sei o que você quer, acredite”. E ela estava certa, muito certa.

Mais do que outra temporada no Avatarverso, o que seria realmente feliz é se esses caras fizessem uma Space Opera com um império alien, o destino de mundos, robôs gigantes na forma de felinos gigantes e um povo caracol sempre disposto a queimar alguém na fogueira para agradar os deuses. O que eu REALMENTE queria (e não sabia disso) era que os criadores de Avatar: O Último Mestre do Ar e A Lenda de Korra fizessem uma versão moderna do clássico dos anos 80 Voltron.

E esse foi um daqueles dias em que eu tive o que queria.

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Quando você é o “motorista da rodada” e trás a galera de volta da rave sem ter tomado nada

O DEFENSOR DA NOSTALGIA

Quando se é criança, gostamos de ter algumas certezas simples na vida. Eu, particularmente, me sentia confortável com o pensamento de que, não importa que tipo malignidade recaísse sobre o contínuo espaço-tempo, sempre haveria uma força equivalente do bem para detê-la.

E embora eu não tenha muita esperança no mundo real (sobretudo na realidade brasileira), eu ainda gosto de aplicar esse pensamento nas coisas que eu assisto. E poucas coisas são mais evocativas para uma criança do que um desenho animado chamado “O Defensor do Universo“, exceto, talvez, se esse defensor for um mecha formado por cinco leões robôs gigantes.

Poucas séries tem um conceito tão legal quanto Voltron. Infelizmente, no entanto, Voltron é um produto do seu tempo, com as limitações de roteiro e desenvolvimento de personagem que acompanham um desenho dos anos 80. Essa época atual, que nos acostumou com desenhos como MA-RA-VI-LHO-SOS (Luis Roberto feelings) como Steven Universe, Gravity Falls, A Lenda de Korra e My Little Pony nos pode fazer esquecer como os desenhos dos anos 80 eram… simples.

Isso não é necessariamente ruim (tem alguns episódios de Tom & Jerry, Pica-Pau e Corrida Maluca que resistem ao teste do tempo e são geniais ainda hoje), mas a verdade é que desenhos dessa época ficam muito melhor nas memórias de infância acompanhados do cheiro de bolinho de chuva da minha vó, do que na tela do computador. Tanto isso é verdade que não foi por falta de vontade de ganhar dinheiro que a Square demorou tanto para anunciar um remake de Final Fantasy VII – tacar gráficos novos em um jogo antigo apenas realçaria o quanto… já passou o tempo desse tipo de coisa. E o mesmo vale para cartoons.

Então, o que a equipe criativa fez foi pegar elementos do desenho original e usá-los como pedras fundamentais para começar um desenho completamente novo. Todas as coisas que você lembra de Voltron estão lá: os ratinhos, os leões coloridos que se fundem no robô mais poderoso no universo, e a princesa rosinha que precisa ser salva no fim do dia.

A diferença é que esses elementos receberam um banho de loja de gente que entende muito do riscado: os ratinhos agora são um alivio cômico genial (e muito carismático), a princesa chuta bundas e o Voltron é realmente tratado como a arma mais poderosa do universo. Se você assistiu Avatar, consegue imaginar que padrão de qualidade esperar aqui. E se não assistiu (qualquer um  dos dois na verdade, ambos são ótimos), deveria.

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E então, Guldan, falta muito para abrir o Portão Negro?

MANTENHA SIMPLES, MANTENHA BELO

Voltron tem uma premissa um tanto boba: cinco robôs felinos se unem para formar um megazord e enfrentar o mal absoluto do universo. Obviamente que existe um limite para o quão sério você pode levar uma coisa dessas sem ficar ridículo, e por sorte (mas mais competência mesmo), seus criadores sabiam exatamente o que tinham em mãos.

Isso quer dizer que Voltron é uma série leve e divertida, que não tem vergonha de abraçar seus absurdos e te fazer rir com ela, não dela. Por exemplo, quando eles formam o Voltron pela primeira vez, o paladino (nome dado aos pilotos dos leões) amarelo diz “Gente, eu sou uma perna!”. Saber rir de si mesmo é uma das melhores qualidades que uma animação de absurdidades pode fazer.

Isso evita que a série caia no erro primário de “vamos encher linguiça até o Voltron aparecer”, não, a série é divertida mesmo sem robôs gigantes – isso é mais um bônus do que qualquer coisa. A bem da verdade, o Voltron não aparece tanto assim (certamente não todo episódio), o que só o torna mais especial ainda (que eu chamo de “Paradoxo de Godzilla“). A jornada de nossos improváveis paladinos aprendendo a pilotar um robô gigante, tendo aventuras no espaço, e enfrentando um império maligno é tão divertida quanto a premissa soa!

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Se um desenho com uma frase assim não divertir o seu coração, provavelmente nada mais o fará.

NÃO É UM EXÉRCITO DE UM PENTALEÃO SÓ

Não é porque Voltron é um desenho simples que ele é simplista, e é na ação da série que realmente se vê o “padrão Avatar de qualidade”. Seria muito simples dizer que Zarkon e os galra são genericamente maus e era isso, mas mostrar a maldade em si é algo muito mais interessante.

Neste cenário, os paladinos do planeta Altea foram derrotados pelo império Galra, e o rei de Altea não teve escolha senão espalhar os leões do Voltron pelo universo, para que ele não caísse nas mãos do tirano Zarcon.

Dez mil anos depois, do outro lado do universo, os humanos acidentalmente esbarram em um dos leões, e isso alerta os gansos, colocando o império na caça de nossos heróis. Agora a grande sacada aqui: Zarcon passou os últimos DEZ MIL ANOS construindo seu império. Não importa o quão poderoso Voltron seja, não tem como um único robô chegar lá e chutar bundas e tá tudo certo. Não senhor, nossos heróis precisarão iniciar uma rebelião do zero, para então ter uma chance contra Zarcon.

Eu não sei vocês,  mas eu acho isso muito mais legal do que o complexo de exército de um homem só que vemos em anime shonen, mais ou menos como funcionou em Avatar: por mais foda que o Aang fosse, não era só ele chegar na porta do Senhor do Fogo e gritar “Desce pro X1, Zé Ruela!”. Foi bem mais desenvolvido que isso, porque não é assim que impérios caem.

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“Eu juro que nunca ouvi falar desses caras!”

MAU COMO UM PICA-PAU, MAS COM UM PLANO

Outra coisa que me chamou a atenção  é que os vilões aqui parecem ter lido o Manual de cem coisas que todo overlord do mal deve fazer”, porque eles são de uma eficiência impressionante. O vilão, por exemplo, não fica mandando inimigos progressivamente mais fortes para testar nossos heróis, ele já manda seu general logo de cara, porque, de boas, por que diabos ele não faria isso?

Talvez eu tenha me acostumado mal a séries escritas com o gerador de clichés aleatórios embaixo do braço (tanto que eu assisti isso em paralelo a The Flash, que é meio que o rei da escrita cliché genérica), mas surpreende bastante ter alguém que parece que sabe o que está fazendo.

Outra coisa é que os inimigos aqui não são “genericamente maus”, como acontecia nos desenhos dos anos 80. São mostrados planetas escravizados e povos que nunca conheceram nada senão o medo de um dia o imperador acordar e decidir que aquele pessoal não é mais um recurso necessário para o império (ou apenas porque seu planeta estava obstruindo a visão dele de Vênus).

A princesa Allura, por exemplo, perdeu seu planeta (e toda sua família), mas não age como o tipico personagem de RPG do tipo “tenho um passado triste só no background, isso não me afeta em nada”. Pelo contrário, ela é um personagem complexo, que faz o melhor que pode, apesar de suas perdas – novamente, o que poderíamos esperar do time Avatar.

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“É como diz o velho provérbio: um homem pode ser levado a fazer qualquer coisa se uma linda mulher for muito, muito má com ele” – Nigel Thornberry

A NETFELIZ SABE O QUE ESTÁ FAZENDO

Diferente de qualquer outra experiencia televisiva, a Netflix sabe muito sobre o seu público. Ela sabe quando uma série é maratonada, sabe quais plot twists funcionam e quais falham, como a audiência reage a determinado personagem ou alivio cômico. Eles sabem quando o publico para de assistir um show e quando volta (ou não volta). Não a nível de episódio e sim cena por cena.

Existem muitas regras, e a Netflix conhece a maioria delas. Voltron: Legendary Defender é a Netflix usando o que sabe direito. Tem uma história sólida. O dialogo é polido. Os dubladores são excelentes. O gancho para a próxima temporada é ótimo, e os mistérios interessantes (por exemplo, em nenhum momento é dito, mas ficou bastante a impressão nas entrelinhas de que o Voltron é muito mais do que “só” um robozão foda). Os personagens são interessantes e bem construídos.

Em mãos menos habilidosas, Voltron seria um desenho idiota, mas felizmente seus criadores estão cientes da sua ingenuidade, e desenvolvem algo interessante, consistente com as regras do próprio cenário.

Existe uma cena em que os humanos discutem com os aliens sobre qual unidade de medida de tempo é melhor (os nossos segundos ou os tics deles), cada qual querendo provar que o seu tempo é melhor que o do outro. Pequenas coisas assim mostram que os escritores sabem o que estão fazendo.

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Não que eu tivesse qualquer dúvida. E considerando que a primeira temporada normalmente é a mais fraca de uma série, eu diria que podemos esperar grandes coisas daí pra frente.

[CINEMA] PROCURANDO DORY (ou a Pixar não faz continuações)


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Ok, foi um filme bem curto esse…

Procurando Nemo“, filme da Pixar de 2003, tem uma sinopse muito estranha quando você pensa sobre ele: “Homem tem a esposa brutalmente assassinada diante de seus olhos por um psicopata, e agora precisa partir em uma jornada com a ajuda de uma deficiente mental para encontrar seu filho aleijado“. Bem, é um conceito estranho mas, na execução, Procurando Nemo não tem nada de estranho sendo um dos filmes mais seguros da Pixar, e meio que bastante o que você esperaria dele.

Estranho mesmo foi quando alguém lá dentro leu essa sinopse zoada na internet, coçou o queixo e disse: “hey, espera aí, e se…“. O resultado é que, ao contrário do original, Procurando Dory é um filme muito estranho. E estranho é bom.

VAMOS COMEÇAR FALANDO DA BALEIA BRANCA NA SALA.
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Pronto, taí sua reação

Eu não gosto de Procurando Nemo. Pronto, falei. Se você quiser parar de ler este texto agora não irei condená-lo, mas eu realmente acho que é um dos filmes mais fracos da Pixar. É onde eles arriscaram menos, tentaram menos, e é bem seguramente apenas uma “creche eletrônica para desovar meus filhos e ter milagrosas duas horas de paz” pela qual as pessoas tomam as animações.

Mas como eu sou um Zé Ruela aleatório na internet, e minha opinião não importa tanto assim, eu gostaria de expor o ponto de um dos caras que mais entende sobre cultura pop infanto juvenil no Brasil: Fábio Yabu.
Mas a grande falha está nos personagens. Nemo, o personagem principal, é um deficiente físico. Mas a sua “nadadeira da sorte” não lhe traz nenhum tipo de desafio, ou seja, o roteiro não ousa, a nadadeira está lá por estar, não faz diferença. As crianças não o maltratam nem o discriminam por ele ser diferente. Isso seria ideal num mundo ideal, mas é só dar uma olhada nos comentários desse blog para ver que o mundo está longe de tal condição.
Além de tudo, Nemo é muito linear em suas emoções, o máximo que o roteiro extrai dele é um “eu te odeio” despropositado, forçado e perdido no meio da história. Não dá pra “acreditar” que ele existe, seus defeitos são fabricados e pasteurizados como simples detalhes de sua personalidade.
Posto isso, e agora certo de que muito provavelmente eu não estarei na sua lista de cartões de natal, podemos falar sobre um filme que não faz nenhum sentido ter existido, mas felizmente existiu.

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Te achamo Dory, a casa cai procê! Perdeu! Perdeu! Perdeu!

O FILME QUE NÃO DEVERIA ESTAR LÁ

Não faz nenhum sentido que “Procurando Dory” exista. É a continuação de um filme com mais de dez anos desde o seu lançamento, “protagonizado” pelo alivio cômico do filme anterior. Sabe o que essa descrição me lembra? Um dos filmes mais esquecíveis do ano passado: Minions.

Minions” é um daqueles momentos em que os executivos de um estúdio esfregam as mãos e dizem “então, como vamos tirar mais dinheiro desses trouxas com o menor esforço possível?”. Procurando Dory tinha muita cara de ser isso (e no  meu caso pior ainda, continuação de um filme que eu nem dava lá grandes coisas, imagine minha boa vontade ao assistir esse filme…).

Mas, felizmente, ao contrário da Disney, a Pixar não faz continuações. Antes que você proteste eu vou repetir: a Pixar não faz continuações. O que a Pixar faz são filmes completamente diferentes dentro do mesmo universo.

Carros 2, por exemplo, não é “Carros de novo para tirar mais dinheiro dos pais das crianças“. O primeiro filme é tipo uma versão animada de Dr. Hollywood, Carros 2 é uma paródia de filmes de espionagem. Não tinha como ser mais diferente (se ficou bom ou não, não vou discutir isso agora).

Com exceção, talvez, de Toy Story, a Pixar não faz sequencias. O que é uma coisa boa porque, a menos que eles tenham uma ideia muito boa para ser contada, eles não se dão ao trabalho de fazer. Não, não será tão cedo que teremos um Divertida Mente contando a vida sexual da Riley, pode parar de cruzar os dedos.

Procurando Dory é um desses casos que, sim, eles tiveram uma ideia muito boa para tocar adiante a continuação.

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SER “ESPECIAL” NÃO É ENGRAÇADO

Dory, como todo o universo sabe, é um peixe que sofre de perda de memória recente, e principal fonte de risadas no filme original por conta da sua deficiência. Isso é algo que sempre me incomodou bastante, e eu considerei, inclusive, citar ela na minha lista de TOP 5 personagens que são bastante deprimentes quando você pensa sobre eles.

Aparentemente mais alguém ficou incomodado com isso também na Pixar, porque esse filme é justamente sobre o quanto ser “especial” não é nada engraçado na verdade. É muito difícil, na verdade, e a quantidade de coisas que você perde, a quantidade de saltos laterais que você tem que dar para apenas ser igual aos outros certamente não é motivo de piada.

Como o Doutor disse uma vez em um dos seus melhores momentos: “Eu perdi coisas que você jamais entenderá!“. Coisas que você não faz ideia do quão valiosas são até que você precise viver sem isso.

E ao contrário do primeiro filme, a vida de Dory é tudo, menos “engraçadinha” por causa do problema que ela tem. Ela se perdeu dos seus pais quando era criança e cresceu sozinha, porque as pessoas tem tanta paciência com gente “diferente” quanto podemos esperar da nossa raça (ou dos peixes, nesse caso). Lidar com uma deficiência mental é exaustivo, cansativo, e as pessoas simplesmente desistem, porque ninguém tem paciência com a merda dos outros se ela não for bonitinha. Quando eu vejo na cultura pop como pessoas com transtornos mentais normalmente têm uma vida relativamente normal, eu apenas dou um sorriso cansado e penso “heh, gostaria que fosse tão simples assim”.

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Houveram dias em que eu achava que assistir como a Dory aprendeu a falar baleiês não seria uma experiência tocante. Estes dias ficaram para trás e jamais voltarão.

Não foi até chegar a idade adulta que Dory foi conseguir um amigo de verdade que a aceitasse como ela é (a introdução à vida pessoal de Dory termina justamente quando ela conhece um peixe-palhaço que está procurando seu filho desesperadamente, talvez você já tenha ouvido falar dessa história), mas foi uma jornada muito triste e pesada até ali.

Foi surpreendentemente algo sombrio, pesado e triste de se assistir, definitivamente não era o que eu esperava de uma “continuação caça níquel“. Um dos defeitos do primeiro filme é justamente que a “deficiência” do Nemo estava ali só para cumprir quota, porque ela não prejudica ele de forma nenhuma durante o filme inteiro. Nem fisicamente, nem socialmente.

Procurando Dory é efetivamente sobre o problema dela, e o quanto seu cérebro não funcionar da forma que deveria é nada engraçado na verdade.

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A grande pergunta que fica é: como vamos viver agora em um mundo sem um filme solo do Geraldo?

UMA AVENTURA PARA TODA FAMÍLIA

Falando assim parece que o filme é muito sombrio, sinistro e que o Zack Snyder vai comprar 4 cópias dele e mais a edição de colecionador. Só que não é assim.

Um ano após os eventos do primeiro filme, Marlin está vivendo com seu filho Nemo e sua amiga com necessidades especiais Dory (eu sei que shipadores shiparão, mas não é essa a relação deles, até porque a Dory precisa de mais cuidados do que uma criança devido à condição dela) quando um evento cotidiano faz Dory começar a lembrar que ela já teve família um dia. Para desespero do nosso peixe-palhaço pouco aventureiro, Dory decide, então, cruzar o oceano para encontrar sua família.

Quando sentamos para assistir um filme da Pixar esperamos feels e boa aventura animada, e Procurando Dory não falha em nenhum destes dois campos. As coisas ficam melancólicas, então tristes, depois nostálgicas, daí divertidas, mais divertidas ainda, tristes, assustadoras, divertidas de novo… você sabe como os filmes da Pixar funcionam, não? Nunca tem um momento em que Procurando Dory não esteja fazendo seu melhor para manter a audiência não só emocionalmente investida na aventura, mas torcendo por ela.

E vai, sem dizer que a Pixar está cada dia melhor em entregar aventuras visualmente divertidas e interessantes, seja em pequenas esquetes de humor bem construídas (GERALDO, FORA!), seja em personagens únicos. A grande adição do filme é o setopode (você sabe, um octopode que perdeu um tentáculo) rabugento Hank, que no original é dublado por ninguém menos que Ed O’Neill (o eterno Al Bundy). Acho que eu não preciso explicar muito mais sobre o personagem e o quão formidável ele é.

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Não, sério, Pixar eu nunca te pedi nada!

Como muito da ação se passa fora d’água, Hank é a ferramenta que torna isso possível em cenas um tanto forçadas, mas não menos divertidas por conta disso (mas se você vai assistir uma animação sobre peixes falantes para reclamar da impossibilidade física de alguma coisa, tem algo muito errado com você).

Estruturalmente o filme lembra bastante a fórmula de Up – uma grande aventura com momentos que tocam seu coração e causam lágrimas – só que faz tudo melhor. Com exceção da abertura, porque o começo de Up é coisa linda de Deus, né?

Promover Dory a protagonista foi uma escolha arriscada, alívios-cômicos (por melhor que sejam) não costumam ser tão brilhantes assim quando promovidos a centro das atenções (acho que eu não preciso novamente lembrar o quanto o filme dos Minions é esquecível, né?). Mas o filme se aprofunda nela e consegue transformá-la em uma protagonista crível e com motivações relacionáveis, não apenas altas aventuras porque ela é mucho lokaaaa!

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Hank odeia que falem com ele, que toquem nele ou que estejam perto dele. E odeia crianças porque elas fazem todas essas coisas ao mesmo tempo. Encontrei meu animal espiritual

OU, OU, OU, CALMA LÁ MERMÃO

Dito isso, eu acredito que eu tenho algum problema com o ritmo do filme. Talvez porque eu não seja o público alvo, mas em vários momentos eu gostaria que a ação desacelerasse um pouco e focasse mais em esquetes bem sacadas, ou nos problemas pessoais da Dory.

A impressão que fica é que, temendo que o filme ficasse pesado (e arrastado) demais, a Pixar decidiu exagerar no açúcar, e o ritmo da coisa é um tanto frenético, mesmo para os padrões de uma animação, ao ponto de em alguns momentos seu cérebro quase desligar e entrar no modo “piloto automático vendo cenas de ação” (que é meio que a sensação que você tem do começo ao fim assistindo os filmes do Michael Bay).

Felizmente, neste caso, o coração do filme é enorme e muito interessante, e logo a Pixar te acorda para as partes realmente interessantes do drama pisciano.

Não é uma obra-prima do cinema (certamente não como Wall-E, ainda de longe o melhor filme da Pixar), mas é entretenimento de alta qualidade de uma sequencia que, até uma semana antes do lançamento do filme, ninguém tinha entendido ainda qual era o propósito da coisa. Pessoalmente eu gostei bem mais do que do primeiro filme, que até agora eu não entendi qual era o seu coração senão uma sequência de gags visuais coladas, mas como eu não sou grande fã de Procurando Nemo isso não quer dizer tanta coisa assim.

Surpreendentemente, “Procurando Dory” não é sobre achar fisicamente a Dory, ela não se perde (não mais que o usual, pelo menos), e sim sobre a Dory tentando realmente descobrir quem ela é e da onde veio. Profundo, não?

Como diz o ditado, da onde menos se espera… daí mesmo é que não sai nada. A menos que você espere da Pixar, porque eles sabem o que estão fazendo. Você nunca ouviu? É um ditado muito popular, sabia.

quarta-feira, 29 de junho de 2016

[GAMES] MIGHTY No 9 (ou Megadollynho Man X)

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Você já ouviu falar do aie-aie? Provavelmente não.

O aie-aie é um tipo de lêmure de Madagascar que tem como características se remexer muito e também ser um dos animais em risco de extinção. Mas por que você nunca viu sequer uma propaganda de nenhuma ONG para proteger os aie-aies quando eles se esforçam tanto para salvar golfinhos, focas, ursos polares e tantos bichinhos fofos e lindos?


Ksukol ocasatý (Daubentonia madagascariensis)

Ah tá, tá explicado. Com efeito, se eu visse uma coisa dessas no meio da noite, minha reação seria basicamente essa:

kill with magic 

Porque eu sou divo e mato as coisas no hadouken, vocês eu não sei. Mas sim, não precisa salvar saporra mesmo não.

Estou falando dessa cria do cramuião encalhado porque nesta última semana a internet se levantou em ódio e ranger de dentes contra o lançamento de um jogo: o tão aguardado Mighty No 9 – sucessor espiritual (que vem do latim para “vamos fazer uma continuação de uma coisa que eu não tenho os direitos autorais mudando o mínimo possível só pra não tomar um processo nas fuças”) da aclamada série Megaman.

Quando eu vejo tanta gente se levantando com forcados e tochas assim na internet, a conclusão a que se chega é bastante simples: essa desgraça deve ser mais feia que encoxar a mãe no tanque. Mais feia que indigestão de torresmo. Mais feio que tombo com a mão no bolso. Mais feio que paraguaio baleado. Mais feio que facada na bunda.

E adivinhem só: eu estava certo. O jogo é mais feio que discurso de bêbado. Porque essa é a natureza humana, se nós vemos algo feio nós vociferamos ódio e pestes egípcias sobre isso. Ou você conhece alguém que reclame que foi friendzonado pela sua amiga de 140kg? Não, né?

Mas será que o Poderoso Número Nove é tão feio por dentro quanto seus gráficos de começo de PS1 pintam? Ter roubado a direção artística dos comerciais do guaraná Dolly foi o pior pecado que esse jogo cometeu ou o buraco é mais embaixo?

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Durante as “animações” os personagens não se mexem, falam, mexem os lábios ou mesmo piscam (o que tornaria muito mais dificil animar). São só renderizações estáticas e conseguem ser pobres mesmo assim!

UM JOGO TÃO MAL ACABADO QUE FAZ A MINHA VIDA SEXUAL PARECER COM A DE UM PITBOY DE CAMAROTE EM COMPARAÇÃO

Eu não posso estressar o suficiente quando tudo nesse jogo não poupa esforços para ferir seus olhos e ouvidos como se eles fossem os culpados por Firefly só ter tido uma temporada. Sério, a apresentação visual desse jogo deixaria um indie que programou usando apenas palitos de dentes envergonhado, com o diferencial que Keiji Inafune (o criador da série Megahomem) arrecadou mais de QUATRO MILHÕES DE OBAMAS no Kickstarter para essa brincadeira.

Mas eu não engulo nem que maquete do segundo grau seja tão visualmente porca assim, quanto mais algo que consumiu – vou repetir – QUATRO MILHÕES DE DÓLARES. Esses lafranhudos cheiraram esse dinheiro em dorgas, mulheres e iates, só pode ser.

Pode parecer exagero meu, mas observe essas artes conceituais divulgadas no Kickstarter na época de arrancar
dinheiro dos trouxasfinanciamento:

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Massa pra caralho, né? Então vamos ver como ficou o resultado final depois de mais de TRÊS ANOS e QUATRO MILHÕES DE DÓLARES?

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SANTO SANGUE COLORIDO DA PRINCESA CELESTIA, O QUE DIABOS ACONTECEU AQUI? Sério, quer dizer, como? Apenas como esse acidente radioativo se formou? Se você der um Pense Bem (caralho, ninguém mais deve saber o que é isso, to ficando velho) para um resto de hambúrguer que ficou jogado em Chernobyl programar, o resultado vai ser mais bonito que isso!

Puta que o pariu, então eu sou um viado? Tô fudido! Preciso ir embora pra casa… Chefe O’Hara! Como é que eu faço agora?

Para adicionar insulto a injuria, a dublagem do jogo segue o mesmo padrão de qualidade, e foi feita na base do “O Zé, larga esse esfregão e chega aqui, te dou dez pila para ler essas frases no microfone”
É um nível de amadorismo que empalidece os piores jogos do PlayStation 1. Mas puta que me pariu com chamas, sérião mesmo!

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Não importa quanto tempo você jogue, a sensação de estar jogando a versão pré-alfa (nem o beta é) de um jogo que ainda vai ser terminado nunca passa

Você pode pensar “dãrt, mas ninguém joga Megahomem por causa da dublagem!“. Sim, verdade, mas esse não é o ponto aqui, e sim a sensação de desleixo que o jogo passa com isso. Adicione a essa dublagem que parece que foi feita com alguém apontando uma arma para a cabeça do dublador os cenários estáticos, e temos uma sensação dolorosa de abandono.

Novamente, o que importa os cenários de fundo em um jogo de plataforma? Na prática, não muito. Mas no feeling geral da coisa aquela renderização tão porca (sério, o PS1 fazia melhor) passa a sensação que você pagou quase quarenta reais por um joguinho feito em flash. Dói no olho, dói na carteira.

O jogo já é mais feio que o cão. Ele passar a ideia de que foi feito com menos tesão do que o romance entre o Barry Allen e a Iris West em cada um dos valores da produção só piora as coisas. E o fato de ter consumido mais de quatro milhões de dólares e três anos de produção (apenas para comparação, o clássico Shovel Knight é um jogo indie que foi feito com “apenas” 300 mil obamas, o lindo metroidvania “Dust Elysum Tale” teve menos de 40k de orçamento) é a pá de cal na coisa toda.

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♪ “Ele é ferro e fogo, é o Dollynho! (e seu amiguinho!)” ♪

TRANSCENDA O MUNDANO, ENCONTRE A PAZ INTERIOR

Mas ok, digamos que apenas for the lulz você decida dar uma chance a coisa. Sabe, pegar o jogo, jogar, pew pew pew nos bichinhos, etc. E aí, apresentação à parte, o jogo na hora de apertar os botõezinhos é bom?

Por incrível que pareça, todas as coisas consideradas, sim, o jogo é bom. Acima de bom até, é o que realmente você esperaria de uma versão moderna das aventuras do bombardeiro azul.

Parece que Kenji Inafune passou os últimos 20 anos anotando ideias de como melhorar o jogo em um caderninho, e Mighty No 9 é o suprassumo disso. Tem várias coisinhas no jogo que não são REALMENTE necessárias, mas você olha e pensa “é, tae, gostaria que eles tivessem pensado nisso vinte anos atrás”. A sensação é mais ou menos parecida como Bravely Default está para Final Fantasy.
Mecanicamente, o jogo pega as melhores ideias do Megaman clássico, da série X, e adiciona algumas boas inovações como ter dash no ar infinito e poder roubar dados do inimigo, ao invés de só atirar nele até ele morrer. Esses dados são transformados em bônus conforme o tipo do inimigo, e ajudam muito sua vida. Mas melhor que isso é que ele é extremamente dinâmico e prático nisso. Atirou, o inimigo começou a emitir uma aura colorida, dá dash nele e pegou o bônus.

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É muito importante que o clone da Roll tenha um movimento para ficar de quatro e levantar a saia. MUITO. IMPORTANTE.

O sistema de seleção de armas finalmente foi resolvido como um jogo do século XXI: agora você pode fazer shortcuts no controle para selecionar as armas de chefe que você ganha, ao invés de ter que pausar o jogo e escolher, ou o esqueminha de usar o L e R que não era tão prático assim.

Existe até um truque para saber qual próximo chefe enfrentar sem ter que apelar para tentativa e erro em um jogo que já é bastante difícil (sempre detestei isso na série Megaman), mas não é algo jogado na sua cara. Se você prestar atenção vai saber onde ir a seguir. Pequenas coisinhas assim, sabe?

O design das fases também é bastante criativo, e não parece ter sido gerado em  um algoritmo aleatório, parece realmente que o Inafune passou 20 anos cozinhando essas ideias mesmo. A 8ª fase no Capitólio é diferente de qualquer coisa que eu já experimentei em um jogo de plataforma, e considerando que é um dos estilos de jogo mais antigos que existem, isso quer dizer alguma coisa.

Uma das coisas que eu mais gostei no jogo é que você não mata os chefes inimigos e sim os cura do vírus que os corrompia. Por que isso faz diferença? Porque se você jogar as fases na ordem certa, os chefes que você já derrotou passam a te ajudar, tornando o cenário um pouco menos filhadaputamente hardcore.

Digamos que tal fase tem um canhão que dispara 50 mil tiros com seringas de dengue. Esse é o desafio da fase, dibrar plataformas repletas de instakills enquanto saporra atira até a pia da cozinha em você. Caso você tenha derrotado o chefe certo de uma fase anterior, ele aparece e elimina o canhão desvirginador of doom pra você… e você fica só com as plataformas repletas de instakills.

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Depois do lançamento do jogo, seu criador postou no Twitter “Pelo menos é melhor que nada”, que é totalmente algo que vende convicção no produto, né? Pegou tão mal que o jogou foi zoado até pela SEGA! Puta merda, a SEGA, o Yamcha dos videogames, te zoando é pq alguma coisa muito errada você fez!

Sim, o jogo é difícil como era de esperar de um Megahomem. Tipo realmente difícil, do tipo “vou tacar essa bosta de controle na parede” difícil. Com design de fases inteligente, escolhas criativas interessantes, poderes criativos, e até mesmo chefes com personalidades bem definidas (o que é ofuscado por seu visual de animação 3D do Discovery Kids).

E as batalhas com os chefes, ah, as lutas com os chefes são inteligentes e bem desenhadas, como sempre esperamos que Megaman seja. O que mais um fã de Megaman poderia pedir?

Ah é, quem sabe um jogo que não faça seus olhos sangrarem de tamanho desleixo e preguiça na apresentação visual. Mesmo a trilha sonora, que sempre foi o forte da série, ganha no máximo um “é, meh…” com boa vontade e olhe lá.

Então, Mighty No 9 vale a pena? Bem, a resposta é que depende muito de você e sua capacidade de abstrair o visual do jogo em prol da mecânica. Se você tem essa capacidade, então sim, Mighty No 9 é bom – não destruir aldeias vikings ou inovador, mas bom.

Mas caso os gráficos, e a sensação de não estar jogando algo que você poderia estar jogando no miniclip.com sem pagar 40 pila sejam mais importantes, bem, então não tem pew-pew-pew que dê jeito.

segunda-feira, 20 de junho de 2016

[TOP 10] Minhas naves favoritas da ficção

Uma nave representada em uma série é muito mais do que um pedaço de metal que voa por aí (ou cai com estilo, dependendo de como você olha). Ela tem alma, tem personalidade, inspira sonhos e esperanças de ver um universo maravilhoso além da própria compreensão do que maravilha pode significar. Nossas grandes fantasias nerds não seriam possíveis sem essas belezinhas. Então eis aqui as dez naves que mais me marcaram!

10 – USS ENTERPRISE NCC-1701 (série Star Trek: a série original)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: Enterprise
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“O espaço, a fronteira final… Estas são as viagens da nave estelar Enterprise, em sua missão de cinco anos para a exploração de novos mundos, para pesquisar novas vidas, novas civilizações, audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve!”. 

Gene Roddenberry sintetizou em uma única frase um sonho de toda raça humana há mais de 20 mil anos. Quando os primeiros hominídeos vagamente inteligentes olharam para cima, eles se maravilharam com a imensidão escura, e todos aqueles pontinhos luminosos. Hoje, muito pouca coisa mudou, e poucas coisas representam melhor nossa fascinação pelo cosmo do que as viagens da USS Enterprise e sua tripulação de improváveis homens de ciência.

Verdade seja dita, HOJE eu não gosto tanto de Jornada nas Estrelas quanto já gostei um dia por outros motivos, mas não tem como negar que as aventuras pulp meio canastronas nos confins do universo são um dos pilares de toda nerdice.


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TAMBÉM CONHECIDA COMO: Sucessora Marciano Nadesico
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Quando as pessoas pensam nas grandes naves espaciais dos animes, imediatamente lembram da Macross ou da Yamato (e eu nem sei por onde começar Gundam, no momento estou pagando meus pecados com Naruto, obrigado). Eu sou um pouco diferente, a primeira nave espacial que realmente me marcou foi a dessa tripulação de adoráveis rejeitados. Eu não tenho muita certeza de exatamente o por que disso. Nadesico não é um anime tão bom, original ou bem executado assim, e eu sei que eu gosto dele muito mais do que o anime realmente merece.

Talvez seja porque ela tem todas as características que eu gosto de uma série espacial: uma tripulação de excêntricos pilotando uma nave subestimada (a Nadesico começa a série como o top de linha das industrias Nergal, mas logo é relegada ao status de peça de museu), mudam o destino da guerra em uma história que não se leva tão a sério assim. Alguns desses conceitos seriam melhor explorado em algumas das minhas séries favoritas (Firefly e Battlestar Galactica), mas pra mim é onde tudo começou.
8 – USCSS NOSTROMO – CARGUEIRO ESTELAR LOCKHEED MARTIN CM-88B CLASSE JUGGERNAUT (filme Alien – O 8º passageiro)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: Nostromo
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Se me perguntarem, eu direi que Alien é o filme de terror definitivo. Ele tem tudo que um filme precisa ter e é tudo bem feito: um monstro além da compreensão (embora hoje a biologia do xenomorfo seja mais conhecida do que a maioria dos animais da Terra, em 1979 o mundo foi pego com as calças na mão pelo senhor Ridley), uma tripulação carismática, e um ambiente claustrofóbico onde eles são caçados numa batalha que não tem esperança de vencer.
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E nada disso seria possível sem o cenário dessa aventura improvável: a opressiva nave Nostromo

7 – ELDRIDGE (jogo Xenogears)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: Deus
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Uau. Xenogears, né gente? Possivelmente a ideia mais bem ambiciosa da Squaresoft, Xenogears tem uma história que faria Arthur C. Clarke parar e dizer “puta merda gente, o que vocês fumaram?”. E nada disso seria possível sem a maravilhosa abertura do jogo em animação, que conta os últimos momentos da colossal nave colonial Eldridge (e você passa o resto do jogo se perguntando onde diabos isso se encaixa na história, apenas para ter sua mente explodida no final). Para quem tinha acabado de vir do Super Nintendo, ver uma abertura dessas em anime no seu videogame era pra arrebentar a boca do balão (expressão mais de tiozão essa, hein?). Se eu joguei um dos melhores RPGs de todos os tempos, foi porque essa abertura chamou minha atenção de adolescente.



Se a frase “VOCÊS SERÃO COMO DEUSES” não te causa arrepios, está na hora de rever sua formação gamer

Os números da Eldridge também são impressionantes: 236 km de uma ponta a outra, tripulação de mais de 5000 mil membros, e carrega um sistema de armas inteligentes capaz de destruir sistemas planetários inteiros (o que meio que foi todo o problema, na verdade). Não é atoa que ela se tornou Deus (com D maiúsculo mesmo), porque Xenogears é dessas.

6 – ESTAÇÃO DE BATALHA ORBITAL EM-1 (filmes Star Wars)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: Estrela da Morte
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Estrela. Da. Morte. Uau!

Podia parar por aqui que já estava explicado, não? Quando as pessoas pensam nas naves de Star Wars e falam da Millennium Falcon, eu só posso imaginar de quantas formas diferentes elas caíram de cabeça no chão quando eram bebês. Estamos falando aqui de uma coisa que destrói PLANETAS INTEIROS, e que é confundida com até mesmo com uma lua!

Star Wars só é o que é hoje porque o tio Lucas colocou uma nave que DESTRÓI MUNDOS, o que ironicamente foi o que criou a cultura pop. Ah é, e a coisa das espadinhas coloridas também, mas eu fico com a nave que DESTRÓI MUNDOS. Darth Vader disse que o poder de destruir um planeta não é nada comparado com o poder da Força, mas eu acho que fico com destruir planetas mesmo…

Curiosamente, a “Estrela da Morte” nunca é chamada por esse nome no primeiro filme (que é o quarto), exceto por um contador na base dos rebeldes. Claro, você pode argumentar que ela tem um PEQUENO problema de layout, mas eu passo a palavra para um dos caras mais zoados da cultura nerd poder se defender: o arquiteto da Estrela da Morte



Ah, e antes que alguém diga que ela não é uma nave e sim uma Estação Espacial ou algo assim, favor clicar aqui primeiro.
5 – SERENITY (série Firefly)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: “flying piece of go se”

Firefly_class_ship

Ela pode parecer como se um papagaio mutante tivesse feito amor com um vaga-lume mecânico, mas não se deixe julgar pela aparência: uma das últimas naves do tipo Firefly é muito mais do que os olhos podem ver.

Talvez seja porque a sua tripulação fala dela como se ela fosse um ser vivo, talvez seja porque ela faz sentido não apenas visualmente mas praticamente – você consegue imaginar o que cada parte dela faz, o que é mais do que eu jamais poderei dizer dos painéis de arte moderna da Enterprise. Ou talvez seja porque ela é tanto parte da tripulação como a própria tripulação.

Eu particularmente adorei o jeito como ela foi decorada pela personalidade de cada membro da equipe (das tendas de seda do compartimento da Inara aos bordadinhos na cozinha). Toques pequenos assim ajudam a passar a sensação de que, hey, tem pessoas de verdade morando aqui, e essa é a nossa casa em um universo grande e hostil. Talvez seja por isso que ela seja tão adorável, porque nós totalmente conseguimos nos imaginar morando nela, não é?


Não tem como discutir com uma nave que tem dinossauros de brinquedo no painel do piloto. A Serenity não possui armas, mas não precisou delas para roubar nossos corações.


4 – SSV NORMANDY (jogos Mass Effect)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: Normandy SR-1
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Escolher uma única nave dos videogames que você pilote é uma tarefa difícil, mas tinha que ser feita. Eu pensei em várias naves que me marcaram muito, como a Ragnarok de Final Fantasy 8 (meu primeiro Final Fantasy), ou a Vic Viper (de Gradius), mas, sendo sincero como meu coração, a nave entre as naves dos jogos é a boa e velha Normandy.

Mass Effect foi um dos jogos mais impressionantes que eu já joguei, porque foi a primeira vez que eu me senti dentro de uma space opera de verdade em um cenário rico e complexo. Politicamente complexo, inclusive repleto de racismo e xenofobia. E neste universo tão árido, onde as pessoas (e as coisas verdes) se chamam de pessoas e coisas verdes, eis que surge a melhor nave do universo, porque através do carisma da comandante Sheppard ela coletou a melhor e mais diversificada equipe.

Nenhuma outra nave no universo possui um warp de dobra quarian, canhões turians, armaduras krogan, e a boa e velha engenhosidade humana que a permite ser a primeira nave batedora stealth. A lição é simples, mas é linda: se trabalharmos juntos, a imaginação é o limite.


E a imaginação é personificada no seu lar durante essa épica aventura, a Normandy.

3 – BATTLESTAR GALACTICA (série homônima)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: The girl
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Os cylons tinham um plano perfeito, à prova de qualquer falha. Eles hackearam as defesas da humanidade e, em menos de uma noite, destruíram completamente as doze colônias humanas sem a mínima baixa. Tudo corria perfeitamente conforme o plano.

Não tivessem eles deixado passar um pequeno detalhe: no dia que os cylons foram à desforra com a humanidade, uma já ultrapassada battlestar estava sendo descomissionada e transformada em um museu. Ora, que mal pode fazer uma Battlestar décadas ultrapassada que nem wi-fi tem?

Esse foi o primeiro e último erro dos cylons: eles subestimaram a melhor nave do universo.
A Battlestar Galactica é quase um personagem de Cavaleiros do Zodíaco em uma série de ficção cientifica. Ela resiste a batalhas inimagináveis e períodos de estresse apenas porque sim, munida apenas do amor da sua tripulação e de muita, mas muita mesmo fita adesiva.

Uma battlestar deveria passar por um estaleiro após alguns meses de serviço, a Galactica aguenta mais de três anos saltando, lutando e levando chumbo (às vezes nuclear) no lombro das muito mais avançadas naves cylon.

Ela não é a nave que a humanidade merece, mas o que ela precisa agora. Porque ela aguenta. Porque ela não é uma heroína, é uma guardiã silenciosa. Ela é a fucking Battlestar Galactica.


Não por nada que uma das cenas mais tristes da história da televisão é quando o Adama diz “Minha menina quebrou a coluna e nunca vai saltar novamente“. Obrigado Galactica, você foi verdadeiramente incrível.

2 – TIME AND RELATIVE DIMENSIONS IN SPACE TYPE-40 – (série Doctor Who)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: TARDIS, ou Sexy
Doctor-Who-Flatline-Tardis-hermit-crab

Era uma vez um dos povos mais inteligentes do universo, que finalmente atingiram a sua mais brilhante criação: uma nave orgânica capaz de viajar no tempo e no espaço, que é sua própria dimensão (e maior) por dentro, e que é movida por uma estrela perpetuamente se tornando supernova.
Muito incrível, não?

Mas mais incrível é quando uma dessas naves decidiu que queria ver o universo por si mesma e roubou um ladrão para si. O resto é a maior (e mais longa) história de amor da história da televisão. Nem Rose, nem River Song, nem chapéus Fez, em quase sessenta anos de seriado o grande e verdadeiro amor da vida do Doutor é a sua Sexy, a melhor nave de todos os universos.

Praticamente infinita por dentro (e ela pode rearranjar suas salas se tiver vontade), o coração da TARDIS é uma essência do próprio vortex espaço-tempo, e quando você olha dentro do coração da TARDIS, a TARDIS olha dentro do seu coração. E o arrebata para sempre.


Companions vêm e vão, inimigos surgem e desaparecem, mas no fim das contas tudo que resta no final do dia é um homem impossivelmente sábio e sua nave. E o som do universo.

1 – SUPER NAVE MÃE DE COMBATE INTERPLANETÁRIO DAILEON (série O Fantástico Jaspion)
TAMBÉM CONHECIDA COMO: Gigante Guerreiro Daileon
daileon estacionado

Foi muito difícil escolher um primeiro lugar entre o Daileon e a TARDIS, mas no coração dos corações, não tem como não ouvir o tema clássico de Akira Kushida, e saber que só existe uma verdade. Quer dizer, eu realmente amo o som da TARDIS, mas não tem como ignorar o arrepio que o robô gigante que tira as mãos do bolso causa.

Não obstante ser a nave mais legal da minha infância, o Daileon tem uma grande vantagem sobre todos os outros: ele AINDA é muito legal. Pra caralho. Você pode argumentar que certas obras da sua infância são atemporais, mas a verdade é que as séries tokusatsu são muito ruins, e funcionam apenas com crianças (ou adultos que amam coisas trash).

O Daileon é uma exceção a essa regra, porque eu revi a série recentemente, e suas lutas são putamente legais MESMO PARA OS PADRÕES DE HOJE! Porra, é uma nave que vira um robô gigante e senta o sarrafo nos monstros – e quando eu digo sentar o sarrafo é meter a porrada mesmo, como um lutador de WWE. Você pode dizer que uma nave que vira robô gigante já é apelação (ainda farei uma lista sobre meus robôs gigantes favoritos), mas dane-se, porque a lista é minha e “bua bua bua a gente adora maracujá”.

Me diga quantos robôs gigantes você conhece que pulam com os dois pés no peito de um monstro? Quantos robôs gigantes você conheceu que meteram um soco na boca de um monstro piranha gigante, o arremessaram para fora da água, pularam em cima dele, e continuaram metendo soco no bicho caído sem dar tempo do monstro respirar?

Sério, o Daileon e sua coreografia de WWE é tão hardcore que, no meio da série, os vilões simplesmente desistem de tentar derrotá-lo, e passam a se focar em derrotar o Jaspion. Por mais que eu tenha amado a Gipsy Danger (ainda farei um top 5 de robôs gigantes), nem ela consegue competir com isso.

Logo no primeiro episódio da série, o Daileon estreia lutando contra DOIS monstros gigantes ao mesmo tempo, e dá conta do recado. Se isso não é uma apresentação de respeito, eu não sei mais o que seria. E isso que ele vai na mão, quando dão uma espada para ele, nem um Darth Vader de 50 metros dá conta.



LIBERTAR RAIO CÓSMICO! (que na verdade é um socão com as duas mãos, porque o Daileon é desses)

Essa é a minha lista baseada nas minhas experiências e provavelmente você não concorde. Como já dizia o grande pensador: “Cadum, cadum!