segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Ori and the Blind Forest (ou copiando e colando divinamente)

Ori e a Floresta Cega. Ao contrário de todas as outras.
9 em cada 10 dentistas recomendam a mesma escova de dentes. Considerando que dentistas ganham a vida com a podridão dos seus dentes, você deveria evitar as marcas recomendadas por eles.

9 em cada 10 listas de melhores do ano em 2015 indicam Ori e a Floresta Cega como um dos  melhores jogos de plataforma do ano. Meu conselho não é muito diferente do anterior, basta olhar a "capa" (não tem uma capa realmente, o jogo foi distribuído digitalmente) e ver o porque de tantos elogios: o jogo é lindo. Realmente lindo.

Ah meus sais simonais, hoje vai ser um dia daqueles, não é? Porque você sabe que vai.
É a história mais antiga do mundo: jornalista de games SJW vê um jogo bonito (ou com um tema que defenda sua agenda), jornalista se apaixona pelo jogo, jornalista coloca na lista de melhores do ano sem sequer ter jogado.

Parece que vamos ter outro The Banner Saga, já vi essa história antes...

sábado, 27 de fevereiro de 2016

XCOM: Unknown Enemy (ou Dark Souls de cu é rola)

Em 1978 a empresa japonesa Taito lançou um jogo para os árcades que revolucionou a indústria dos videogames. Claro, não é realmente tão difícil revolucionar qualquer coisa quando a sua indústria tem jogos de 4kb (não 4 megas, 4kb mesmo)

O jogo em questão era Space Invaders, e o seu grande diferencial era sua dificuldade progressiva. Ou seja, o jogo ficava mais difícil conforme você avançava - o que parece algo obvio hoje, até aquela data ninguém havia pensado nisso antes. Fato curioso: a "dificuldade" nos videogames nasceu de uma limitação de programação já que não havia memória no programa para deixar todos os aliens rápidos no começo mas conforme você ia matando ia liberando mais memória para "acelerar" eles.

Essa imagem tem quase 3x o tamanho do jogo
Não demorou muito para a humanidade fazer o que sabe fazer de melhor: tirar vantagem em cima dessa nova tecnologia. Os fliperamas operavam com moedas, e com a nova "moda" da dificuldade os árcades agora eram máquinas de comer moedas adoidados - o que os gamers adoraram. Sim, os moleques eram tão burros em 1980 quanto são em 2016 (Season Pass, oi), algumas coisas nunca mudam mas ao menos eles tinham a desculpa da falta de opção.

Seja como for, os árcades eram difíceis. Putaquepariumente difíceis e quando os videogames começaram a importar os jogos dos fliperamas para os consoles domésticos, importavam junto a dificuldade tanto por uma questão de programação (teria que mexer todo o jogo e isso seria um trabalho do cão), como por longevidade. Se "comer fichas" não era importante para um Nintendinho, fazer com o que o jogo durasse dezenas de horas mesmo quando poderia ser terminado em poucos minutos era deveras valioso. Muitas vezes usando expedientes muito baratos, que é uma forma glorificada de dizer que o jogo te sacaneava na cara dura mesmo.

Pra você ter uma ideia de como a putaria rolava solta, o famoso código da Konami para dar 30 vidas em Contra surgiu porque o criador do jogo precisou colocar um esquema para que ele CONSEGUISSE JOGAR O PROPRIO JOGO QUE FEZ!

Você pensaria que mais de trinta anos depois nenhum desses truques baratos seriam mais necessários: mesmo um portátil como o DS tem capacidade de processamento para fazer mandar um homem a Plutão (ão ão ão, segunda divisão) e voltar, e a duração dos jogos não é mais um problema.

De fato, as vezes eles realmente fazem certo e a dificuldade do jogo é exatamente aquilo que deveria ser: uma ferramenta intencional para proporcionar uma experiência de jogo marcante, como a série Souls é o melhor exemplo disso (não reparem a tosquice da formatação, foi um dos meus primeiros textos) sem usar truques baratos para aumentar a dificuldade.

Mas na maioria dos casos é só a mesma safadeza dos anos 80 que não mudou absolutamente nada. Te desafio a chutar em que categoria o jogo de hoje se encaixa.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Gravity Falls (ou até mais e obrigado pelas estranhices)

"Se você já viajou pelas estradas do noroeste pacífico, provavelmente viu um adesivo de carro de uma cidade chamada Gravity Falls.
Não está em nenhum mapa e a maioria das pessoas nunca ouviu falar.
Algumas pessoas acreditam que é um mito.
Mas se você estiver curioso, não espere.
Faça uma viagem.
E a encontre.
Esta lá fora escondida em algum lugar na floresta.
Esperando."

Uma coisa curiosa sobre a infância é que se você for colocar na ponta do lápis, ela é muito menor do que nós lembramos do que ela foi realmente. Por exemplo, eu lembro de ter assistido Jaspion por anos e anos a fio, mas a série foi transmitida pela Manchete por menos de três anos e certamente eu não assisti durante os três anos todo.  O que são dois anos e pouco, afinal?

Só pensar que se uma série tem menos que três temporadas fica um gosto amargo de que ela não foi tudo que poderia ter sido, não dá nem pra saída... Mas mesmo assim eu tenho para mim que foi algo que durou uma eternidade na televisão (no bom sentido da palavra).

Porque é assim que as coisas são quando somos crianças, e um verão de três meses parece durar uma experiência de uma vida inteira, você sabe como é. E se não sabe, bem vindo a Gravity Falls onde Alex Hirsch e sua equipe de produção compartilharão suas memórias daquelas férias de verão que pareciam durar para sempre.

Com muitos robôs gigantes, gnomos, unicórnios e demônios pandimensionais. Mais uma vez, seja bem vindos a Gravity Falls.


[VIDEO] E se SHADOW OF THE COLOSSUS tivesse letra? - legendado PT-BR

Projeto de tradução do vídeo postado pelo brentalfloss de uma letra para a música tema de Shadow of the Colossus

https://www.amara.org/pt/videos/fw3rlEyPmeDB/info/shadow-of-the-colossus-with-lyrics-brentalfloss/

sábado, 20 de fevereiro de 2016

To The Moon (ou como eu aprendi a parar de me preocupar e amar clicar)

Um dos meus primeiros posts no blog foi citando motivos porque videogames são uma mídia superficial e dificilmente conseguem estabelecer alguma conexão emocional com o jogador e um destes motivos era que justamente videogames eram longos demais para contar uma boa história.

Hoje eu quero levantar outro ponto: videogames conseguem ser uma ferramenta única e marcante JUSTAMENTE por serem longos demais quando feitos da forma "certa". Permita-me propor uma situação: imagine um filme que dure dez horas de duração - oh, um massacre, um martírio, a dor, oh, a dor!

No entanto, se um videojogo não te segurar no mínimo dez horas na frente da tela é sinal que algo muito errado tem com ele. As mesmas dez horas. Ué, que bruxaria é essa?

Uma bruxaria muito simples: videogames te mantem ocupado enquanto constroem o seu momentum e o seu cérebro não acusa a fadiga como seria após 10 horas assistindo TV ou dez horas lendo um livro (que é uma atividade muito mais extenuante já que exige bem mais do seu cérebro). Para um videogame, dez horas é troco de bala.

Por isso eles tem todo o tempo do mundo para você criar uma conexão com a história como NENHUMA outra mídia consegue. Quando eu assisti o trailer de Metal Gear Solid V, eu quase chorei na cena em que a Mother Base é destruída porque eu passei quase cem horas investindo e construindo aquele lugar (no Metal Gear Peace Walker). É mais do que uma história, é uma parte da minha vida que eu investi de verdade nisso e agora saporra é pessoal, seus fodetio! Morte, sangue e vingaaaaaaaaançaaaaaaaaa!!!! *espuma*

Viram como funciona?

Quando usado corretamente, o tempo é uma ferramenta maravilhosa a favor dos jogos. Quando Spec Ops puxou o tapete e mostrou que eu era o vilão da história, eu já estava com várias horas de sangue de inocentes até o pescoço, horas essas que eu me diverti fazendo isso! Um filme tem que dar muitos saltos laterais e ter uma jornada muito inspirada para chegar perto de fazer o mesmo.

Cenas fortes de meia hora, por mais brilhantes que sejam (e eu não estou dizendo que não sejam), não causam o mesmo efeito.

Muito da magia de jogos como The Last of Us e Shadow of the Colossus vem justamente dos momentos que você passa em silencio sozinho entre um pico de ação e outro. O design de Shadow of the Colossus é particularmente brilhante: entre um colosso e outro não existe nenhum tipo de inimigo, apenas você e seu cavalo tentando achar o caminho com sua espada-GPS (faz mais sentido jogando do que explicando, eu juro).

Metal Gear consegue ser uma série bem estranha
mesmo para os padrões japoneses
É por causa da interatividade, por exemplo, que jogos como The Last of Us – que, se fosse para o cinema, seria somente mais um filme de zumbis estrelado por Gerard Butler e Ellen Page com um enredo ok – acabam alcançando outro patamar.

E é aí que está o truque: enquanto você não se cansa mentalmente (porque achar o caminho é uma atividade para o seu cérebro), ao mesmo tempo consegue ser pacato o suficiente para você mergulhar naquele clima idílico e começar a divagar como só acontece nas longas viagens. "O que aconteceu aqui? Por que eu estou matando essas coisas? O que são essas coisas? O que eu estou fazendo é certo?". Não é por nada que Shadow of the Colossus é um dos maiores jogos de todos os tempos, e claro que muitas outras coisas se alinharam para dar certo nesse jogo porque esse foi um dia daqueles.



Esse é o grande trunfo que os videogames tem na manga e usam tão porcamente na maior parte do tempo: ninguém está te contando uma história, você a está vivendo em tempo (mais ou menos) real.

O jogo que me levou a estas conclusões é To The Moon, nosso jogo de hoje

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Firewatch (ou a primeira impressão é a que fica)

Aaaaaaaah Kenyaaaaaa alibabi alibabaaaaaa!!!
Sentem-se confortavelmente, meninos e meninas, porque hoje eu vou lhes ensinar algo legal. Droga, não consigo dizer essa frase sem parecer que eu tenho uma van escura e um sobretudo repleto de doces para oferecer a crianças saindo da escola, malditos sejam anos 2010's!

Seja como for, vou lhes ensinar sobre algo que foi a coisa mais legal nos videogames dos anos 90: FMV (full motion vídeo). Oh boy, como costumávamos molhar as calças por essas belezinhas, sim, senhor, eram dias loucos aqueles. Ao contrário de hoje em dia que as cutscenes dos jogos eram executadas pela mesma engine que realizava os gráficos dos jogos, ah não. Eram animações feitas por computadores muitíssimos mais poderosos do que o PS1/Saturn/Dreamcast e deixavam a todos nós jovens gamers babando.

Para entender do que eu estou falando, imagine que um jogo que tinha gráficos assim...

Acredite ou não, um dia nós já dissemos "Cara, não tem como os gráficos de um jogo serem mais realistas que isso!"

... de repente nos premiava com uma cena com essa qualidade:



De cair o queixo. Ao menos em 1998. E a Squaresoft era a rainha mestra de usar CGs assim para nos vender os jogos dela, criando o que eu chamo de "paradoxo Squaresoft". Se você reparar, no começo dos seus jogos eles são apinhados de CG e não tinha butiá no bolso que resistisse, mas conforme você progredia no jogo elas rareavam muito, quando não desapareciam completamente.

Por que? Ora, a estratégia da Squaresoft era bastante simples: o objetivo era que você desse aquela "testadinha" no jogo e caísse o queixo com tanto capricho, mas depois que você já comprou o jogo (ou seja, quando passava do começo) então te fode ae nerdão.

Essa estratégia funcionava muito bem em um mundo pré-internet, que a primeira impressão era tudo que você tinha a respeito de um jogo antes de compra-lo. Coisas de pré-internet, sabe como é. Essa tática de vendas datada poderia ter funcionado nos anos 90, mas em pleno 2016 não tem como isso dar certo. Após os primeiros bois de piranha comprarem o jogo e virem que é fogo de palha, eles berrariam na internet e todo mundo ficaria ciente do golpe, certo?

Certo. Exceto que em pleno 2016 isso aconteceu.
O paradoxo Squaresoft ainda vive. Falemos do caso de Firewatch.

domingo, 14 de fevereiro de 2016

Policenauts (ou no espaço ninguém pode ouvir sua imunidade diplomática)

Em 1985 o filme Rambo 2 era o maior sucesso entre os filmes de ação e grande motivo de culto da molecada (até porque Rambo 1 não é um filme de ação) e óbvio, todas as criadoras de jogos queriam o seu próprio Rambo genérico (já que licenciamento custava dinheiro e já havia sido feito) para vender seus joguinhos como se não houvesse amanhã.

O MSX (finado console-computador do qual quase nenhum de vocês já viu na vida) também queria o seu Rambo, mas tinha uma limitação técnica bastante grande: você podia colocar poucos inimigos na tela e menos ainda atirando (pq balas consomem preciosos sprites de animação) e eles não sabiam como resolver esse problema. De forma simples, o MSX era limitado demais para entregar um jogo de ação que pudesse competir com o Nintendinho, por exemplo.

Aí entra a figura do novato Hideo Kojima e resolve essa questão de forma genial: usou a limitação do MSX como ferramenta. Não seria um jogo de ação, e sim um jogo de espionagem que você deveria evitar os inimigos - dessa forma você pode ter poucos inimigos na tela e manter o jogador tenso. Nasciam assim os jogos de stealth.

Mas ainda sim seria um pouco chato para a mente de um moleque (mesmo japonês) de 8 anos. Como convence-los a não ser visto por inimigos quando os outros jogos ofereciam a possibilidade de mandar chumbo de 8 bits (ou seja, um pontinho branco) neles?

Simples: com uma boa história para fisga-los. Pela primeira vez nos videogames, Kojima usou a história como ferramenta narrativa para complementar um jogo de ação. Se trinta anos depois temos experiências únicas como Bioshock ou Spec Ops: The Line, é graças a esse japonês esquisitão.

O jogo do MSX, como você pode imaginar, se chamava Metal Gear e hoje é isso:



É realmente importante ressaltar o quanto Kojima é uma das mentes mais criativas e visionárias de toda indústria de games, porque Policenauts é um dos projetos pessoais dele que a Konami o deixou fazer o que ele bem entendesse.

O que poderia sair errado?

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Spec Ops: The Line (ou você já se sente um herói?)

Uma tecla na qual eu ínsisto frequentemente é que os videogames evoluíram muito pouco como modelo de narrativa desde o Nintendinho nos anos 80: são apenas brinquedos glorificados. Capazes de gerar imagens fotorrealistas, sim, mas não mais complexos do que brinquedos.

Aperte um botão, "mate" um bonequinho que não importa realmente, aperte outro botão e veja decotes tridimensionais, mais um botão e vísceras de pixels para todo lado. Videogames não são mais complexos do que a programação do canal FX, e enquanto isso não é um problema em si passa a ser um problema quando as produtoras esquecem disso e passam a se levar a sério demais.

A Nintendo, por exemplo, tem total ciência disso e não luta para elevar seus jogos a mais do que brinquedos eletrônicos, justamente por isso seus jogos são tão divertidos de se jogar - e também nas vezes que ela tentou sair dessa linha falhou miseravelmente como Metroid: Other M e Zelda: Majora's Mask.

Mas para cada Nintendo que sabe o seu lugar, temos os GTAs e Assassin's Creed da vida que interrompem sua brincadeira com dezenas de horas de história mequetrefe. Nós todos sabemos que as histórias contadas nos videogames são, no máximo, medianas mas relevamos isso porque "ah, é só um jogo". Um filme ou um livro com a narrativa de Gears of War, por exemplo, estaria amargando o esquecimento na prateleira infanto-juvenil.

Então eles fingem que nos enganam e nós fingimos que não percebemos e o ciclo sem fim continua. Mas e se, veja bem, E SE alguém quisesse fazer um jogo com uma boa história, com temas a discutir, com um proposito narrativo? E SE alguém fizesse um jogo que não recebesse um "ah, é só um jogo" e sim pudesse bater de frente com o melhor do melhor do cinema? E SE alguém fizesse um jogo de, digamos, de guerra que pudesse dialogar com os grandes filmes de guerra como Apocalypse Now e Nascido para Matar?

Um jogo que pudesse ser tratado com respeito por adultos e não aquela condescendência molega que os gamers dão para fingir que o melhor que God of War tem a oferecer enquanto narrativa não faz o rodapé de qualquer ebook da Amazon?

A essa altura eu acredito firmemente que jamais veremos tal coisa.

sábado, 6 de fevereiro de 2016

[OSCAR 2016] A garota dinamarquesa (ou o filme que eu sou descolado demais para gostar)

Diversas vezes na história do Oscar um ator ou filme recebeu o prêmio por questões que tinham menos haver com o que estava dentro da tela e mais com o que estava fora dela. Ou deixou de ganhar também.

Essas coisas vem e vão: em 2014 "Doze Anos de Escravidão" ganhou por ser um filme sobre o racismo, em 2016 Michael B. Jordan (por Creed) não foi indicado ao Oscar de melhor ator por ser negro. São aves de verão.

Mas uma coisa que nunca aconteceu e provavelmente vai acontecer esse ano é um ator ganhar o prêmio de melhor ator não pela atuação ou pela conjuntura politica-social do momento e sim por causa de ... memes da internet.

A internet pode (e provavelmente vai) ganhar seu primeiríssimo Oscar através de Leonardo Di Caprio e sua atuação em "memes sobre ele nunca ganho o Oscar". O que é uma pena, porque Eddie Redmayne (vulgo Stephen Hawkin) totalmente deveria ganhar o bicampeonato do carequinha dourado. Ou de melhor atriz, os pronomes daqui para frente ficarão confusos.

Dessa vez ele não foi indicado por interpretar um Dalek (teve alguma haver com o drama do maior gênio vivo, mas sabemos que o premio foi pela interpretação de Dalek mesmo), mas sua atuação é tão boa quanto e torna assistível um filme que de outra forma não teria muita coisa de interessante.


The Banner Saga (ou com mestre ruim não tem cenário que dê jeito)

Poucas pessoas sabem que Tolkien cogitou escrever uma continuação para "O Senhor dos Anéis". Ele chegou a escrever algumas páginas chamada "Uma nova sombra", mas então abandonou porque ele não encontrou uma história que queria contar realmente - gostaria que os irmãos Wachowski tivessem tido esse bom senso com Matrix mas estou divagando.

O que Tolkien jamais imaginaria é que o ângulo perfeito para a continuação da mãe de todas as fantasias medievais seria encontrada quase cem anos depois em um videogame ruim. Claro, não existirem videogames no tempo dele explica boa parte da impossibilidade disso.

Seja como for é um excelente épico, pena que é um jogo fraco. Vamos a isso...

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

[OSCAR 2016] Ponte dos Espiões (ou o pior advogado do mundo)

Vou apresentar aqui uma equação bem maneirinha para você: os irmãos Cohen são conhecidos por seus roteiros cínicos, frios, sem heróis e onde o "cara mau" usualmente triunfa. Steven Spielberg é conhecido por seus filmes positivos, para família e de entretenimento. O que aconteceria então se juntássemos os dois?

Ponte dos Espiões é este filme escrito pelos irmãos Cohen e dirigido por Spielberg e para surpresa de pouca gente, o resultado é um meio termo competente. Que pode ser "bastante" competente ou "apenas" competente, dependendo das suas expectativas.