segunda-feira, 18 de abril de 2016

[GAMES] DYING LIGHT (ou o chão é lava, the game)

SPOILER: Dying Light não é sobre
isso, mas seria um grande tema para um jogo
mesmo assim
Tem algumas coisas estranhas que as crianças fazem em qualquer lugar do mundo sem nunca ter conversado com ninguém a respeito disso.

Você certamente já brincou de "o chão é lava", onde você tem que pular nos moveis porque se encostar no chão você morre. Ok, provavelmente você chamava de outra coisa, mas não é misterioso que crianças no mundo todo brinquem disso mesmo antes do advento da internet?

Dying Light é um jogo AAA sobre isso, acredite se quiser.

Nossa história começa em 2011 quando a até então desconhecida Techland lançou o trailer de seu novo jogo de zumbis: Dead Island. O que isso tem de relevante? Ora, acontece que o trailer de Dead Island é o comercial mais bonito que eu já vi para um videogame. É lindo, é tocante, é aterrorizante, é tudo que se poderia esperar de um jogo de zumbis. Os gamers ficaram em polvorosa.

Se apenas Dead Island fosse tão bom quanto o seu trailer, seria um dos melhores e mais marcantes jogos de todos os tempos. Infelizmente, não foi.

Todo o conceito de "zumbis já foram gente um dia" e a cinematografia impar do trailer não estão no jogo, e o que temos é um sandbox genérico no qual você tem que abrir seu caminho no meio da zumbizada na base da porrada. Soa melhor do que é realmente, depois de meia hora você já meio que fez tudo que tinha para fazer na ilha.




Por isso mesmo pouca gente ficou impressionada quando a Techland anunciou OUTRO jogo de zumbis. Eles prometeram que dessa vez aprenderam com os erros e Dying Light seria realmente o jogo de zumbis que todos estávamos esperando.

E assim como o jogo anterior, a premissa acabou sendo melhor que o resultado.

Nosso herói parkourzeia como um filho da puta sem cansar,
mas três tacadinhas num zumbi e já esta exausto
TECHLAND VERGONHOSAMENTE APRESENTA O PIOR AGENTE SECRETO DO MUNDO

O primeiro erro da Techland vem com o protagonista da história. Kyle Crane é possivelmente o agente especial mais incompetente da história dos videogames. Na cutscene de abertura Kyle consegue errar seu ponto de inserção de paraquedas na cidade infectada de Harran (não muito criativamente, o nome da cidade é "Pecado" em algum idioma islâmico), consegue ser infectado por um zumbi e faz com que o cara que o salvou seja morto. Conform a história progride, a burrice de Kyle começa a virar um bordão, mas deprimente do que engraçado.

Kyle não é apenas desastrado que não consegue amarrar os sapatos sem parecer estar gravando uma esquete para os Três Patetas, ele é um banana também.Em uma cena sua superior pelo rádio manda ele jogar fora um suprimento de antizim (uma substancia que contem os efeitos da infecção zumbi, algo muito importante em uma cidade tomada). O nosso herói nem cumpre a tarefa com uma resolução heroica nem toma uma atitude de não seguir uma ordem tão cruel, ele apenas faz resmungando de forma tão patética que eu senti vontade de roubar o lanche dele e tranca-lo no armário.

Exceto esse cara, ele (e a mãe dele) são legais pacas
o jogo tinha que ser sobre ele.
Se esse é o nosso herói, não preciso pedir para imaginar muito sobre o resto, não? Dying Light é repleto de personagens que parecem ter saído de uma paródia com baixo orçamento, como o clássico vilão que mata seus capangas a troco de nada e dá previsiveis discursos sobre a ordem em meio ao caos. Não pode deixar de faltar também, é claro, a mocinha forte e independente... que do nada se torna uma donzela em perigo banana para nosso herói salvar. E por aí vai

Então temos nosso absurdamente incompetente agente infiltrado na cidade para impedir que nossos nada carismáticos NPCs transformem o vírus zumbi em uma ... arma biológica? Mas ele meio que já não é isso por si só? Bem, eu não sei. Se os criadores do jogo não se interessaram em fazer uma  história que preste (ou faça sentido), não é  meu trabalho corrigir isso.

"Eu só participo do show, não explico as piadas", já dizia o cara no desenho do Pica-pau.

Não ande pelo chão. Ande pelo chão e você morre.
BERGUEIE COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ

A grande diferença de Dying Light para Dead Island é também a melhor qualidade do jogo: o Parkour.

Aqui lutar contra um zumbi é bastante complicado e demanda um certo tempo. Lutar contra dois zumbis é uma profissão de fé e de três para cima é suicídio. Para minha grande surpresa, zumbis nessa cidade tem uma vida social muito mais ativa que a minha (tá, não como se fosse difícil) e dificilmente andam sozinhos.

O combate em Dying Light é a coisa mais realista que eu já senti em um jogo sobre zumbis e o quanto eu estaria ferrado em um verdadeiro apocalipse zumbi, ainda mais sem as habilidades de menino-aranha do Kyle para escalar as favelas meio oriente médio do jogo.

Para adicionar dificuldade ao jogo, suas armas tem baixa durabilidade (ok, imagino que se eu tentasse arrebentar a cabeça de alguém com um cano de ferro ele realmente não duraria tanto assim), dificilmente você consegue lutar sem perder vida e lutar atrai mais zumbis. Então na melhor das hipóteses você consegue matar um ou dois antes de ter que sair correndo como uma menininha pubescente por sua vida.

Já disse que não quero fazer o cartão da Renner!
E é aqui que o jogo funciona em seu melhor. Correr por sua vida é o que dá certo no jogo, porque a mecânica de parkour funciona redondinha e é muito gostoso correr de telhado em telhado, saltar nos postes e se agarrar nos puxadinhos porque a altura é sua melhor amiga nesse jogo: zumbis não escalam, então se a coisa apertar desembeste a trepar no que puder.

Mas como o nome sugere, é no entardecer que a Peppa Pig torce o rabo. Isso porque o jogo tem um sistema de dia e noite, e quando anoitece as coisas ficam realmente punks. Manja "Eu sou a Lenda"? Tipo isso.

A noite os super ghouls mutantes vem pra rua e eles te matam com apenas um golpe, você tem que correr como um leproso com câncer por sua vida. Ou um toxoplasmosico com câncer. Mesmo com as habilidades de fim do jogo você não tem chance de lutar contra eles.

Então você pode perguntar: se é tão ruim assim, porque eu sairia de noite? Dois motivos, basicamente. Em primeiro lugar, porque dá muito XP tudo que você faz a noite. Mas o verdadeiro motivo é que é bem provável que anoiteça quando você está relativamente longe de uma casa segura (pontos onde os zumbis não entram e você tem a opção de dormir até amanhecer).

E se for esse o caso, meu caro afrodescendente Afonsão, sebo nas canelas. Então além dos zumbis você sempre tem que estar de olho também no céu: quando começa a entardecer tá na hora de correr pra casa senão a chinela da mãe vai comer - meio que como era na sua infância.

VADIA ME FAZ UM SANDUÍCHE

Apesar da história ser idiota com personagens mais previsíveis que frases de efeito nos filmes do Christopher Nolan, com um gameplay divertido assim o jogo poderia funcionar. O jogo te deixa tenso o tempo todo (seja escapando de zumbis, seja cuidando a hora para não escurecer e você ser pego com as calças na mão) e o design das fases é gostoso e o combate nunca fica repetitivo porque eles são tão difíceis que cada um meio que é único.

O que poderia dar errado, não?

Eu imagino que mais ou menos o seguinte dialogo aconteceu na Techland:

- Bem, nosso jogo lança semana que vem e esta tudo pronto. Deu trabalho, mas o jogo está pronto.
- Sim, chefe. O design do parkour está caprichado, o combate e o sistema de dia/noite formam uma atmosfera tensa e aprimoramos as mecânicas de crafting do Dead Island.
- Bom, bom, muito bom. E o jogo?
- Como assim, chefe?
- Ué, as missões. Não podemos esperar que o jogador fique apenas andando de um lado para o outro do mapa, ele tem que fazer alguma coisa no jogo, oras.
- Ele ... tem, é?
- ...
- Eu já volto, chefe, vou ali programar umas missões rapidinho e já volto!

Só isso explica o que acontece nesse jogo: 95% das missões do jogo são do tipo "vá lá, pegue uma coisa, volte, agora va em outro lugar e pegue outra coisa e volte" e é isso o jogo!

Caralho, então me passa uns biscoitos Scooby porque jogando o gravetinho pra eu ir buscar já estão! Sem mentira nenhuma, eles simplesmente esqueceram de colocar um jogo nesse sandbox! O que adianta eu poder parkourezar o universo inteiro se não tem nada para fazer? O jogo não me dá objetivos, eu sou só um funcionário dos Correios em uma cidade infestada por zumbis.

O apocalipse zumbi eu até entendo, agora que diabo de
efeito climático que faz ser entardecer o tempo todo nessa
cidade é o que deveria ser o mistério a ser investigado.
Porra, sério que ninguém testou esse jogo e não perceberam esse PEQUENO problema? De verdade? Ah mas putaquepariuvaitergolpesim, viu!

Poxa, Dying Light poderia ter sido um grande jogo: tinha as ideias certas para isso. É realmente inovador um jogo que te recompensa por evitar os zumbis, te dá motivo para evita-los e torna cada combate uma escolha tática - seja por seus recursos escassos, seja porque está anoitecendo. Poderia ter sido "Eu Sou a Lenda" em videogame... só que esqueceram de colocar o joguim aí no meio. Aí é forçar a amizade.

E sabe o que é pior? Sabe o que é realmente pior? Lá pro fim do jogo (depois de 20 horas de jogo mais ou menos) aparecem algumas dungeons e o jogo fica bom! Caralho Fred! São fases fechadinhas e bem desenhadas para você correr como um filho da puta ou usar furtividade, só que DEPOIS DE VINTE HORAS DE OFFICE BOY SIMULATOR!!

Sério, o que é que eles estavam pensando? Eu só queria saber isso: o que diabos eles estavam pensando, porque não é como se eles não soubessem fazer o jogo ficar divertido, eles apenas escolheram deliberadamente SOCAR ISSO NO FUNDO DE VINTE HORAS DE TÉDIO. QUAL. O. MALDITO. PROBLEMA. DE. VOCÊS?!?


Tipo colocar um saqueador na beirada de um prédio e me
deixar chutar ele pelas costas furtivamente. Sério que precisa
esperar 20 horas de jogo para me dar esse prazer? Mesmo?
Todo mundo sabe que na vida real zumbis morrem com um ou dois golpes. A maioria que está lendo isso já matou zumbis antes, e sabe muito bem como a coisa funciona. Acerte a cabeça e shazam, zumbi morto.

Aqui não. Os zumbis comuns precisam de mais de uma dezena de golpes para morrerem. Isso por si só já deixaria o início do jogo bem difícil, mas todas as armas têm durabilidade limitada e quebram após algumas porradas. Para completar, com poucos golpes o jogador se cansa, tendo que fazer uma pausa entre os golpes para de fato nocautear um miolento. E, claro, você fica indefeso nessas pausas.
Tudo isso junto significa que, com apenas dois zumbis na sua frente, você está totalmente underpowered. Ok, no mundo aberto em si você sempre pode fugir, e dá para fazer isso numa boa. Em missões, no entanto, é comum ter horas em que você é obrigado a lutar. E lembra que não existem checkpoints? Pois é, os zumbis mortos não ressuscitam depois que estão mortos, mas você sempre tem que ir até o objetivo de novo a partir de uma safehouse caso seja derrotado.

Isso cria uma rotina muito chata de “ir até ali, matar o máximo que conseguir, morrer, aparecer na safehouse e repetir o processo até todos os zumbis estarem mortos”. E como se tudo isso já não fosse chato o suficiente, ainda tem uma penalidade de experiência considerável cada vez que morre, tornando bem difícil subir de nível no início do jogo.

Armas que quebram logo, zumbis super resistentes e que você é obrigado a matar para prosseguir, perder experiência quando morre, ausência de checkpoints. É tanta coisa trabalhando junto contra Dying Light que parecia que a Techland estava se sabotando.

E sabe o que é pior? Se você insistir até pegar uma arma decente, que mata os zumbis normais com um ou dois golpes (o que para mim demorou 20 horas de jogo), o negócio fica até divertido. O problema é que o jogo exige tanto do jogador para chegar a este ponto que, sinceramente, se eu não estivesse jogando para resenhar, teria parado de jogar pouco depois do tutorial.

Watch out, we got a badass over here!


Talvez um dia a Techland consiga juntar tudo e fazer o grande jogo de zumbis com o qual eles sempre sonharam. Mas dadas as quests chatas e repetitivas de Dying Light e a completa zorra irrelevante que é a história, não foi dessa vez. Talvez não hoje, não amanhã, nem nunca - como já dizia o guardinha de Oblivion.

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