sábado, 3 de junho de 2017

[GAMES] PREY (ou pague para entrar, reze para ficar acordado)



Em 2006 a desconhecida Human Head Studios criou um FPS sobre um indio que era abduzido por aliens e metia bala em todo mundo com poderes shamanisticos... o que soa mais legal do que foi na prática. Enfim, corta para 2017 e a Arkhane (Dishonored) pegou o título de Prey, jogou todo o resto fora (levando o Troféu Cressida Cowell de licença mais mal aproveitada paga) e criou um remake espacial de... System Shock?

Sério, Prey é mais inspirado em System Shock do que Bioshock foi, se isso é possível. Embora uma coisa ele mantenha do título original de 2006, sim: ele também é muito mais legal no conceito do que na execução. Pois é.



Call of Duty: Conjuntivite Warfare
Eu não teria problemas com Prey sendo um "Bioshock 2.5" porque afinal esse é um dos meus jogos favoritos da geração passada. A possibilidade de controle que o jogo te dá sobre o campo de batalha com os poderes e hackeando as coisas torna a experiencia muito divertida, eu adorava montar minhas "arenas de defesa" com turrets e Big Dads controlados e ver o jogo tretear. Adicione isso a uma boa história (meio deslocada numa midia que não foi feita para contar boas histórias, mas enfim) e tinhamos um jogo realmente legal.

Se Prey fosse qualquer coisa nesse sentido, eu não teria problemas com isso, só que quando abrimos o coração da coisa, nós estamos olhando para um tributo de fã à série Shock que falta a atmosfera e imaginação que tornaram qualquer um dos jogos oficiais muito atraentes. Aparentemente ter "ajudado" com o desenvolvimento do BioShock 2 (o jogo mais sem tesão da série toda) não faz da Arkhane uma expert para criar o seu próprio System Shock. Oh, a surpresa

Eu sei que enfiar uma agulha no olho parece uma forma
visualmente chocante de usar um upgrade, mas na verdade
no contexto do jogo... hm, não, não tem nada realmente.
É só pra ser visualmente chocante mesmo sem motivo ou
lógica nenhuma mesmo.


Como o inimigo mais iconico do jogo, o mímico, a aventura de terror de ficção científica de Arkane Studios parece muito com a coisa que está tentando ser, mas não demora que e perceba que não é isso de verdade.

A sua história e ambientes estéreis são pouco divertidos. Tal como os seus predecessores espirituais, a maior parte da narrativa é implantada através de logs de áudio, mas os personagens recebem pouca profundidade ou tempo para se desenvolver, e suas histórias não são particularmente atraentes.

A queda da estação espacial de Talos 1, tomada pelos aliens Typhon depois que os humanos ficaram doidões de dorgas não é tão diferente do colapso de Rapture, mas infinitamente menos interessante. Talvez porque o jogo não tem um forte antagonista como Andrew Ryan para dar à história qualquer relevancia. Um vilão com motivos reais é introduzido nas fases finais do jogo e faz o seu melhor para salvar algum investimento na audiência, mas ele chega muito tarde e seu impacto é muito pequeno.

 Bem, se você já jogou Dishonored sabe que a Arkane não é conhecida por sequer tentar. Se a jornada de vingança de Corvo foi escrita por um algorítimo sem muita inspiração, aqui sequer isso usaram. Toda a história principal é apenas correr para um determinado lugar para consertar uma coisa para que você possa passar pela próxima porta. Repita isso tantas vezes que Dead Space com suas quests "quebrou a 15a rebinboca da parafuseta da nave" ficaria com vergonha.

A habilidade mais iconica do jogo, de virar objetos,
é tão útil quanto parece quando você pensa melhor
sobre isso. "Oh, sou uma caneca agora... e meio
que é isso, não tem muito que uma caneca possa
realmente fazer"

As missões secundárias podem ser mais variadas, mas geralmente giram em torno de localizar e capturar variados McGuffins ou atualizações básicas, sem muito mais para acabar com a monotonia.
Mas hey, é de um videogame que estamos falando aqui. Quem liga para história quando atirar nas coisas é divertido certo? Bem, então...

Os grotescos sanguinários de Prey são algumas das forças menos interessantes que encontrei em um jogo, se os anos 90 pudessem gerar o inimigo mais genérico possível seriam os Typhon de Prey. Este bestiário de formas oleosas amorfas é desprovido de personalidade e não possui nenhum motivo tangível além da destruição.
Só que não é como se você não pudesse fazer isso funcionar. Os xenomorphs da série Alien operam no mesmo nível. O diferente é que os xenormorphs são visualmente impressionantes e verdadeiramente aterrorizantes em seus métodos de caça, enquanto o Typhon são apenas zumbis de lodo.

Prey depende muito dos seus Mimics com seu único truque de mudar de forma para criar algo interessante no jogo. Inicialmente esse conceito induz uma sensação de paranóia leve, mas uma vez que os Mimics se revelam como pequenas bolas negras com quatro tentáculos, qualquer sensação de medo rapidamente se evapora.

Os inimigos mais comuns, os Phantoms e suas muitas variantes irritantes, não são muito melhores. Imagine Venom sem as características distintivas de Venom, ou um esqueleto de brinquedo mergulhado em alcatrão. Você acabou de imaginar os Phantoms, pisoteando sobre Talos 1, fazendo ruídos tolos, sendo o oposto de assustador.

Tenho bastante impressão que já vi uma cena assim em um hentai...



Se você está absolutamente morto de fome por um System Shock genérico, a Arkane produz uma falsificação funcional.

Ele roda muito bem (na verdade é impressionante o quanto o jogo é otimizado e roda muito suave mesmo em computadores bem simples), é visualmente agradável, se não artisticamente inspirador, e seu sistema de crafting é divertido o suficiente para usar. Transformar massas de lixo em materiais utilizáveis ​​para fazer medkits, munições ou mesmo Neuromods preciosos é algo que nunca cansa e nem de perto é chato como os sistemas modernos de crafting (sim Fallout 4, estou olhando para você).

A estação Talos 1 é bem desenhada de um ponto de level design. A estação espacial é minuciosamente mapeada e separada em vários andares, todos os quais apresentam algumas rotas alternativas meio que como Deus Ex.
Um dia civilizações futuras destrincharão o mistério do
fascínio que os anos 90 tinham por venoms genéricos.
Um dia, mas esse dia não será hoje

O sistema skills de Prey permite que os jogadores aprimorem seu personagem de diferentes maneiras, permitindo um desempenho de combate melhorado ou habilidades mais complexas, como reparar máquinas e piratear equipamentos de informática. Essa é uma das características de System Shock que ficou de fora de Bioshock, e isso é um ponto para o jogo.

"Jogue do seu jeito" é um lema do jogo, tanto que o jogo realmente interrompe para se gabar sobre isso em um ponto. Infelizmente, não é estritamente verdade. Embora existam vários obstáculos notáveis ​​e arenas de combate que permitem vários playstyles, a dificuldade frustrante do jogo deixa bem claro que existe um jeito "certo" e um jeito "errado" de jogar. Ou ignore isso e morra 15 vezes a cada inimigo que encontrar, do seu jeito!
Oh, diversão...

Mesmo as armas totalmente atualizadas exigirão uma tonelada de munição para derrotar até mesmo o Phantom mais básico, então você tem sim que ter as atualizações "certas" para conseguir jogar o jogo e é bem possível, de fato, construir um personagem "errado" - ou pelo menos tão mal equipado para as primeiras horas que a jogabilidade se torna completamente miserável. Esta é a posição em que me encontrei quando pensei que iria romper com a tradição e desempenhar um protagonista mais furtivo - infelizmente os typhon são oniscientes a menos que você compre as skills certas.

Meu erro, acho ... mas o jogo me disse que eu poderia jogar do meu jeito!

A primeira metade do jogo é desnecessariamente difícil, não importa onde você investir seus Neuromods. Os Typhon são escudos grossos de carne fumegante e voam ao redor da sala com rapidez errática uma vez que detectarem sua presença (no que, como eu disse, eles são oniscientes) transformando rapidamente qualquer batalha em uma merda anárquica. Sabe aquela sensação da série Shock de ter controle do campo de batalha e se divertir com isso que eu mencionei antes? Esqueça. O negócio aqui é caminhar como uma lesma para não despertar nenhum mimico e correr como um maluco atirando quando esbarra em um. O jogo tenta ser uma mistura de Bioshock com Doom e consegue falhar nos dois.

Ah sim, e os inimigos dão respawn infinito se você sair e voltar da area mas as munições não, just because...

Escolha o seu protagonista... o que não faz a mais remota
diferença exceto para evitar textões no Tumblr
Só que Prey é um jogo tão mal programado que a partir da metade do jogo isso quebra de uma forma inimaginavel. Depois que você aprende a construir seus proprios neuromods, e isso não é tão dificil assim, e tem skills praticamente liberadas a dificuldade simplesmente desaparece. Puff, gone, já eras. Você vai ter que se esforçar muito para conseguir morrer depois da segunda metade do jogo. 
Prey é uma aula de programação ruim de ponta a ponta. 

Falando em skills, o conjunto de poderes alienígenas são úteis, mas genéricos, consistindo principalmente em várias explosões de energia e habilidades de controle mental. Além de poder imitar os próprios Mimics e se transformar em objetos diferentes - o que não tem muita utilidade realmente - não há nada realmente original ou impressionante feito com os poderes mais suculentos oferecidos.

Eles valem a pena simplesmente pelo quanto dano eles causam nos Typhon (Psychoshock não é apenas como o jogo gostaria de ser chamado, mas o ataque mais básico do jogo), mas eles não são excitantes no mínimo. Sabe aquela coisa de usar uma combinação dos seus poderes com o ambiente para criar mortes muito legais de Bioshock? Pois é, esqueça. Aqui voce só atira poderes psiquicos de cores diferentes que causam dano a tipos diferentes de inimigos.
Se falta de tesão matasse não saia um vivo da Arkane.

E isso é Prey todo. Funciona, é bem polido, e todas essas coisas que esperamos que os jogos "AAA" sejam. O que não é emocionante. Em absoluto.

É um jogo que eu vou esquecer 25 segundos após terminar esse texto.

Em uma nota final, quem trabalhou no balanceamento de áudio precisa de uma conversa bastante séria.

Prey tem o mesmo problema de Thief e parece que todo mundo que fala está sempre do lado do personagem o tempo inteiro. Sem exagero, em um ponto, eu não podia ouvir um NPC na mesma sala comigo porque um robo a duas salas de distancia estava gritando "BOM VER VOCÊ". Em um jogo que supostamente tenta ser de terror não conseguir discernir onde as coisas estão pelo som torna a experiencia menos do que divertida, para dizer o  mínimo.

Uma das cenas de diálogo final e mais importantes no jogo foi realmente arruinada pela incapacidade da Prey de lidar com seu áudio. Recebi uma mensagem de rádio esquecível ao mesmo tempo que um dos antagonistas do jogo estava entregando um monólogo crucial. Prey escolheu subtitular a mensagem de rádio, e tocou muito mais alto que o homem falando diretamente comigo.

Eu não sei o que diabos ele disse. Quais os seus verdadeiros motivos. Mas oi, pelo menos, eu sei que é bom quando o robô me vê!

Como eu disse, Prey é um jogo que eu já comecei a esquecer. Meio que é a coisa da Arkane, fazer jogos que parecem bons no papel mas são estupendamente... bleh


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